2024年,《幻兽帕鲁》无疑成为今年年初最炙手可热的游戏。根据SteamDB的最新数据,该游戏在Steam平台上的最高同时在线人数已突破200万,仅发售五天便售出700万套,其独特魅力吸引了全球玩家的广泛关注。这款游戏的成功,不仅仅是一个商业奇迹,更是Poketpair公司社长溝部拓郎八年艰辛创业历程的见证。溝部拓郎在其博客中回顾了从2016年起的公司发展历程,详细叙述了从一个小型创业团队,到成为一个知名游戏开发工作室的转变过程。
溝部拓郎的故事充满了不平凡。据GameLook收集资料,他早在小学五年级时便自学制作射击游戏。东京大学期间,他积极参与任天堂的游戏研讨会,对游戏开发怀有浓厚兴趣。但出乎意料的是,他在大学毕业后选择加入了知名投行JP摩根。
2014年,溝部拓郎的职业轨迹出现重大转折。他离开JP摩根,创立了日本最大的crypto交易所之一“Coincheck”。根据维基百科资料显示,Coincheck成立之初,便迅速吸引了2200多家日本商家使用其Bitcoin支付解决方案。
Coincheck的创立不仅标志着溝部拓郎在金融科技领域的新探索,也预示着他在科技与创新方面的深远眼光。Coincheck交易所以其用户友好的界面、强大的安全性能著称,在crypto交易领域迅速崭露头角。根据相关行业分析,Coincheck的成功在很大程度上得益于溝部拓郎对技术和市场趋势的敏锐洞察。
2015年,溝部拓郎选择离开Coincheck,回归其游戏开发的初心。他与在任天堂游戏研讨会上结识的朋友以及一位大学生共同创立了Poketpair公司,从此全身心投入到游戏开发领域。《幻兽帕鲁》的成功,不仅实现了他的游戏梦,也证明了他在不同领域的创业成功。
《幻兽帕鲁》的诞生是Poketpair团队数年努力的结晶。这款游戏结合了创新的游戏理念和先进的技术实现,创造了一个既幻想又真实的游戏世界。从最初的构想到最终的实现,溝部拓郎和他的团队克服了重重困难,将一个小型游戏工作室的梦想变为现实。
而就在游戏发布前三天,《幻兽帕鲁》研发商、日本公司Poketpair的社长溝部拓郎就在博客网站发布了自己的文章,文章中回忆了公司自2016年以来,八年间的发展历程,通过总结回顾其中创业、小公司做游戏的不易以及期间偶然发生的奇迹,记录了《幻兽帕鲁》这样一个爆款诞生的过程,也记录了自己团队从一个草台班子,到爆款游戏开发工作室的点点滴滴以及心路历程。
以下是GameLook根据溝部拓郎原稿翻译的内容(友情提醒本文1.7万字):
这是一个名为“幻兽帕鲁”的偶然故事
第一章:只有钱并不能创造出有趣的游戏。
自从开发了《创世理想乡》以来,3年来,我们一直在制作一款名为《幻兽帕鲁》的游戏,这款游戏终于将在三天后发布。
一路走来,我们途经的道路很漫长。回头看,我感觉自己走了很多弯路,也经历了一连串不必要的失败。如果能提前避免的话,我们也不会在不需要绊倒的地方反复跌倒了。但作为所谓的业界人士,我们竟然不知道一些本应该知道的事情。
当然这可能是因为我们是一群业余爱好者,一切都是从不懂开始的。
“这个,该怎么做呢?”
然而,正是这条弯弯绕绕的道路,也成功创造了人与人之间的缘分,也造就了我们现在的团队。也正因为我们是一群业余爱好者,所以我们的制作游戏的方式不受行业惯例的约束。
如果我们的公司PocketPair是由游戏行业出身的专业团队组成,并且有足够的资金支持,那么《幻兽帕鲁》这款游戏可能就不会诞生在这个世界上了。
要制作有趣的游戏,光有钱是不够的。
第二章:无法发布的第一个游戏
其实,我们Pocket Pair最初制作的游戏并没有成功走向大众市场。因为即使我们花费了两年时间开发,但最后却找不到发行商。
这是8年前的故事了,当时大约在2016年,我还是27岁的时候。
在那之前,我从来没有正经地制作过游戏,但是我对自己能够制作出有趣的游戏有一种奇怪的自信,也因此,我选择了和我的大学后辈“ウェレイ@weray166”(当时还是一名大三学生)一起开始制作手机游戏。
他为了全力投入游戏开发,辞去了一个大型企业的新入职工作,仅仅干了一个月就离职了。
想当年我花了三年时间担心这担心那,才从摩根大通辞职。他只干了一个月就辞职了。俗话说得好,你越优秀,就越早辞职。他可能比我更优秀。
我们非常渴望开发第一款真正的商业游戏。不过当时我们对于追求游戏的乐趣,也没有作出任何妥协。
他对游戏进行了多次修改,使其新颖有趣。但其中困难重重。很多原型都是在一天之内制作完成,然后很快被否决。每天都有堆积起来的玩法原型,但大部分都被废弃了。
甚至我们在开发的过程中,还进行了从Cocos2dx到Unity的开发引擎的迁移。因为我感到如果要制作3D游戏,切换到Unity是非常必要的。
而引擎的迁移也导致我们当时已有的代码资产和资产全部被废弃,一切从零开始。
当然这也让我们在一段时间内研发的热情有所下降。毕竟切换引擎并不意味着能创造出新的东西。好在虽然我们遇到了很大的困难,但最终游戏总算是完成了。
从那时起过了两年。我遇到了现在公司的董事会成员,并与他一起向各种游戏公司推销了我们手头的一些项目,以便找到发行商,从中筹集资金,将它们从原型转向正式开发。
虽然我对我们游戏的趣味性很有信心,但我还不知道我制作的原型如何能成为商业产品。但我想,如果我拜访了所有主要的游戏公司,至少会和其中一家搭上关系。
后来确实有一家公司热情地接待了我,并对我们的项目给予了评价。他们指出了企划和原型的细微问题,然后我们将其带回家解决,并重新制作了相关内容。
“发行商反应很好!它们让我们改进这个地方!”我将这个信息传达给了我们团队。
当时其实我还约了另外两三家公司的会面,带去了企划和原型,事实上它们的反馈也都不错。
“这个项目可以的!”
我思考着,同时对各家公司的反馈进行处理,向在公司等待的成员们传达了积极的感想。
然而,任何商业决策都不会轻易决定。在企划的最终决定中,我们需要在每个阶段接受批准者的审查。而在与各家公司反复开会的过程中,大家逐渐意识到问题的本质并不在于项目企划内容或原型的内容。
每家公司都说得大致都是一样的,“哦,这个DEMO的质量真是出乎意料啊。但是……”
「你们公司的组织结构是什么样的?您的背景是什么?」※1
「项目的预算是多少?」
「座組是什么?」※2
「有什么IP吗?」 ※3
※1
这实际上是在问是否有游戏行业的背景。
“你制作过哪些游戏?它们的销售额有多高?”类似的问题其实问的是,“如果你来制作,这个新项目成功的可能性有多高。”没有游戏行业经验的投入,从根本上说成功的概率非常低。
※2
座組是指游戏开发的组织体制。
由于当时PoketPair只有三个实际上的成团,所以要开发一个亿级预算的游戏,人手显然不够。而且一旦进入运营阶段,公司的运营体制也会受到质疑。
即使从出版商那里获得了预算,也会被问及是否能够实际完成开发并运营。
※3
最近,社交游戏行业已经转向以“IP(如龙珠等知名作品)”为核心的游戏销售方式,而不再只依靠像《怪物弹珠》和《宝石迷阵》这样的“游戏发明”来销售。
因为事先从发行公司的董事会得到了建议,所以我将可能被问到的问题都包含在幻灯片中,也确信自己已经做好了万全的准备,认为自己解释得很清楚。
然而,经过一番询问和深入交谈,总结起来大致如下。
「考虑到你们公司的体制,这有点困难呢。」
「没有IP有点困难呢……。」
「只凭游戏的新颖性进入市场竞争,有点困难。」
「我们会继续考虑,如果情况有变,我们也愿意第一时间进一步讨论。」
无论是哪家公司,他们在拒绝我们时都没有提及具体的游戏内容。有些公司甚至没有接触过原型。
因为他们关心的不仅仅是游戏本身,还有预算、开发计划等其他事情。在游戏研发中,比起游戏的质量,有更重要的事情存在。
但对于只有3名员工的我们公司来说,如果被指出游戏的问题,可能还有改善的余地,而除了游戏内容以外的开发机制的问题,是我们无法解决的问题。
逐渐地,拒绝我们的公司数量在增加,2家公司、3家公司、5家公司、6家公司。
「太可惜了!不过我觉得下次会成功的!」
开发团队成员他们一开始还积极地传达着希望,但当被大约5家公司拒绝后,我觉得他们也逐渐意识到了。
每次被拒绝,我们都会进一步完善游戏的原型。虽然我们内心觉得这可能没有意义,但我们还是继续改善。
每次都重新制作资料,并不断完善细节,资料的设计也不断更新、数据的质量一直在提高。
就这样,我们与10家以上的公司反复交涉。但每次抱着“这次或许能成功了呢”的轻快积极的态度前往对方那里,却都以相当沉重的脚步离开了。
我们会面的最后几家公司的结论在某一天通过邮件送达。结果显示,所有的公司都拒绝了。
当时公司其他成员理所当然的有些沮丧。同样的,我不只感到了沮丧,而且还深刻地体会到了游戏业务的一些基本原理。
游戏业务本质上是一项高风险高回报的业务。当他们一鸣惊人时,他们赚得盆满钵满,但当他们一败涂地时,他们几乎得不到任何回报。
而且最重要的是,游戏是否会大受欢迎,实际上在事前几乎无法预测。甚至连游戏会成功的概率都很难估计。
而且,对于越是大型项目,我们会面临更多的未知。所以,我们至少要努力增加“已知”的地方。换句话说,我们 “已知 “的地方就是成绩。比如:
「有实绩的出版商」
「有着丰富经验的开发公司」
「与有实绩的画师和剧本作家合作」
「在 “成熟的流派 “中」で在有成就的领域中
「制作 具有”成熟游戏设计 “的游戏。」
这样就是一款事先就能够“很容易知道是否会成功”的游戏。因此社交游戏行业转向利用IP的游戏也是可以理解的变化。
不过即使做到这一步,项目最终的成功率也不到50%。这就是一个严酷的世界。而在这种情况下,成熟的发行商几乎没有与一个不知名的新兴研发公司合作的理由。
简而言之,”没有实绩的开发公司”加上“没有实绩的游戏设计”,这意味着它们无法拿到数亿日元来开发一款具有创新性的游戏。
上述虽然有很多反省,但其实谜底答案很简单,我们做了一些超出自己能力范围的事情。如果只是不适合自己,那还好。但如果试图想让其他公司为自己承担不适合自己身份的事情的风险,天底下没有那么好的事情。
对于一家只能做出一个稍微有趣的原型的公司来说,这是个太大的生意了。
第三章:我们的命运掌握在我们自己手中。
很遗憾,我们的第一个企划没有通过,游戏无法发布。一个我们竭尽全力、反复思考的游戏甚至没有发布,这让我不能对这个事实视而不见。毕竟这就是我们经过两年的努力、开发、讨论和走访十多家公司后所面临的现实。
不过从那时起,我改变了思考方式。我对自己游戏的内容更加有信心,虽然是一种不谦虚的思考方式,但我认为,没有一家公司能够欣赏我们的游戏,是他们的遗憾,虽然在世界上也根本就没有一个能够从Demo就判断出企划是否能够畅销的公司。
而如果能够看出这个有趣游戏的潜力的人,在世界上是不存在的。那就没办法了,我们只有自己来做。我们会用自己的钱,自己发布我们真正觉得有趣的游戏。
不过首先,我们需要制作一个我们自己可以运营的游戏。我们之前失败的企划预算是超过数亿日元的。而当一个项目规模达到那个程度时,我们就必须从其他公司筹集资金。
而如果这样,我们必然又会重蹈覆辙。
因此,我们的新项目就算小小的也没关系,我们自己来做全部,然后自己来发布。
不过当时手游市场在开始发展两年后,竞争进一步激化,已经成为一个完全的红海。在这种情况下,我觉得无法在没有广告费的情况下进行竞争。
并且仔细想想,作为业余爱好玩的游戏都来自一个名为 “Steam “的 PC 游戏平台。顺理成章的,我们只要在Steam上自行发布游戏就可以了。
当我意识到这一点后,我们就开始开发《Over Dungeon》,这是一款结合了《Slay the Spire》和《Clash Royale》的游戏,当时我非常喜欢这款游戏。
这款游戏耗时约 6 个月制作完成,并于2019年在 Steam 上发布了EA版本。当时玩家的反响十分热烈,虽然这是我们的一次初次经历,但热情的用户们给了我们大量的反馈。这也让我们坚信,我们的领域就在这里。我们可以自己在 Steam 上发布游戏。
之后,名为Pocket Pair的公司迄今已在Steam上推出三款游戏。
另外两款游戏:《创世理想乡》和《AI Art Impostor》
在制作这第一款成功面世的游戏时,我很清楚自己在做什么。无论你能做出多好的游戏,你都不应该做任何超出自己能力的事情。我们只需要在我们能力范围内制作的东西,自己发布就可以了。如果你对自己的有趣程度有信心,那就更好了。
三天后,我们将迎来一部新的作品,它将成为我们的代表作之一。
这是一款集结了过去的失败、困难和反省经验,从零开始重新组建团队,怀着想要创造出真正有趣的作品的心情制作的终极游戏。这就是《幻兽帕鲁》。
在《幻兽帕鲁》发布之前,我们也经历了许多不同的经历。和我们此前的每个游戏一样,我们都学到了新的东西,并建立了人际关系。如果我们过去任何一个游戏缺席,现在我们就不会变成这样。
第四章:一个名为“幻兽帕鲁”的偶然故事
如果没有那个从未发布的第一作,就不会有《Over Dungeon》的诞生。
如果没有《Over Dungeon》,就不会有《创世理想乡》。
如果没有《创世理想乡》,就不会有《幻兽帕鲁》的诞生。
而且,我们每个游戏都在面临巨大困难的情况下发布的。
即使是没有发布的第一部作品,我们也真的重新制作了很多次。如果我没记错的话,我们可能做了 20 个原型,因为意见不合,我们也吵了几百次架。
我们很努力地解决了一些非常困难的问题。然而,那并没有得到回报。
《Over Dungeon》也很辛苦。因为这是我们第一次将游戏发布到Steam,所以从头到尾都不知道该怎么做。发布后,我们每天都在不断更新。只有亲自去做才能理解,那是死一般的辛苦。
当时我与出版商进行了谈判,也首次签订了合同。但依旧有很多事情并不顺利。而从结果来看,我认为当时是失败的。
《创世理想乡》也一样,一开始的目标是制作一款大逃杀的游戏,后来发布时也充满了错误。发布后果然每天都进行了更新,累得要死。并且每次出现致命性错误的测试,我们都要部署并重新撰写通知。
好在即使如此,由于玩家们的支持,游戏还是以某种方式获得了成功。
随后,我们终于迎来了期待已久的《幻兽帕鲁》。这时候我们制作游戏已经多年了,我们也学到了很多东西。然而,《幻兽帕鲁》的制作方式仍然与 “正规游戏开发 “相去甚远。
从结果来看,《幻兽帕鲁》现在已经完成,能够如此顺利地发布真是奇迹,只能说运气好。用这样的过程,这样的制作方式,我真的很惊讶这样一个厉害的游戏竟然完成了。
这是与“正确的游戏开发”截然相反的制作方式。也正是得益于许多奇迹的发生,现在的《幻兽帕鲁》才得以存在。
其中有许多我们无法一言概之的奇迹。就比如一开始,幸太郎先生作为兼职申请加入我们几乎是幸运的。据说他原本打算去网易,但是,他好像在Twitter上偶然看到了招募信息,于是轻松地联系了过去。
结果,他接手了《帕尔世界》。
不过虽然很多时候我们只能说是运气好,但另一方面,也可以说是因为我们相信《幻兽帕鲁》是有趣的游戏标题,能够连接人与人的缘分。
实际上,还有更多的奇迹支撑着我们,但我挑选了一些来介绍:
奇迹1:20岁的便利店兼职员工,行业未经验者,却是年轻一代的王牌。
奇迹2:在所有现有代码都需要被丢弃,公司中没有一个人拥有 UE4 经验的情况下,我们成功地从Unity迁移到虚幻引擎。
奇迹3:制作了一百多个怪物,即便公司内没有一个人有动作设计经验。
奇迹4:没有进行预算管理游戏却勉强完成了。花费了大约10亿日元。
奇迹5:在书面考试中被拒绝录用的新毕业生,回流后担任了最重要的职位。
奇迹6:帕尔世界成为了一个非常有趣的游戏。
奇迹 1:20 岁的便利店兼职员工,没有任何行业经验,却是一张年轻的王牌。
《幻兽帕鲁》是一个拥有青年才俊的项目。
一般来说,优秀的应届毕业生通常不会应聘一家只有 10 名左右员工的公司。即使有这样的人才,也会被大公司抢走,新毕业的学生没有理由来这样的公司。
不过碰巧的是,我们选用的成员都异常优秀。
要知道,《幻兽帕鲁》最重要的元素之一是“枪”。
在日本,随着战地等游戏的大流行,FPS/TPS游戏开始流行起来,并且已经获得了相当大的玩家认可。并且从全球标准来看,FPS 游戏是迄今为止最成功的游戏。
只有日本这样的国家才会制作这么多的RPG游戏。
因此,在《幻兽帕鲁》策划之初,我们就决定从 FPS/TPS 的角度出发,以 “枪战 “游戏为主。
然而在这里存在一个重大问题,由于前述的情况,雇用在日本国内有制作枪战游戏经验的人是相当困难的。
我想请大家不妨回忆一下,日本有国产的 FPS/TPS 大作吗?
我能想到的只有《生化危机》这个游戏。但这也不能说它是以枪械为主的游戏。
当时我非常困惑。当然,即使是完全的业余爱好者,也能做出还算不错的射击游戏作品,但商业项目最好还是有FPS/TPS游戏制作经验的人在。
但是,如果无法招聘日本人,唯一的选择就是从海外招聘有 FPS/TPS 游戏制作经验的外国人,但以我们目前的团队结构,其实很难接受只会说英语的人员。
而我们团队内也没有人对枪械有特别的执着。而我并没有特别在意,虽然我知道AK-47这样的东西,但如果涉及口径之类的话题,我就不知道了。
虽然当时不知道该怎么办,但我还是暂时决定像往常一样刷刷Twitter。不过这次会将主题限定在枪支上,并在Twitter上不断进行搜索。
在此过程中,我发现了一个不寻常的账户。
「这个人只上传了关于枪械重新装填动作的视频…..」
而且,所有的推文都是英文。只有标签是日文。即便其中的英语水平似乎不是母语级别,但是可以看出他非常熟悉并且使用得很随意。至少不是日本人写的学校英语,其中还有俚语。
但是我就在猜测,它是外国人吗?不过如果喜欢《进击的巨人》并且英语流利的话,也可能是中国人或者韩国人吗?但是推文中有没有简体字或者韩文。
无论如何,我想他是喜欢枪的。虽然当时我觉得他住在日本的可能性很低,但我仍然抱有一线希望。他的问题是对于枪械的重新装填动画有着异常的执着,一直在上传视频。
或者说,绝对是个奇怪的人吧。(这是一种严重的偏见)
然而,我想要这样的人。不仅仅是对枪械,而是对任何事物都有着异常执着的人,这些人大多都是与众不同的人吧。
我也立即回复了那条迅速传播的推文,并发送了回复和私信。当时我在考虑是用英语发送还是用日语,但如果对方能用日语回复,那就确定他是日本人了,所以我先用日语发送试试看。
然后,很快我就收到了回复。
当然我最在意的是他在游戏行业是否有经验。
看得出来,他上传了这么高质量的视频,而且还上传了以FPS视角为主的重新装填动作视频,很可能是游戏行业的经验者。
然而,他也许是动漫行业或者CG行业。虽然业界在这些领域的差距非常大,但单看交付成果很难将其识别出来。
而如果我要委托他人,游戏行业的经验当然是最好的。
当我直接问出我想知道的问题时,很快就收到了回答。
“你说的零经验是什么意思?爱好?”
可能是问题中的「游戏公司等」这个表达不太恰当。在游戏公司没有经验,可能在动画、CG行业或其他行业从事CG动画工作。
为了确认,我试着问他所属于哪家公司。然后…..
“自由职业者…????”
呐呐,发生了什么事。世界上真的有这样的人吗?我决定立即预约和他谈谈。
我立即在Google Meet上与他见面了。这真是个方便的时代
听他说,他似乎真的没有行业经验,现在在北海道的便利店打工。
据说他通过观看YouTube自学掌握了动画和工具的使用方法。
可怕…竟然能够自学到这个程度…。英语据说他也是在玩FPS游戏的时候自然而然地学会了。
大部分日本人即使在大学学习了10年以上,也无法掌握的英语,仅仅通过玩FPS游戏就能记住,说实话并不寻常。
(另外,入职后,我发现他不仅仅是写作,阅读、听力和口语都能够做得很好)
为了考量他的实力,我决定提供正在开发中的视频,并询问改进的意见。
然后,看他回复消息的时间,发现他好像真的在便利店打工。
看起来很忙,好辛苦啊…
因为我在晚上20:12发送了消息,表示知道你在打工很忙,抱歉这么晚发消息了,我以为当天不会收到回复。
然而,大约25分钟后,收到了以下回复。
这是真的…。
用25分钟写这样的回答,一般人是写不出来的。他从文章中都透露出了热情。而且还是第一次见面,能够毫不畏惧地提出这么多的指摘真是厉害。
批评的内容也是合理的。
毫无疑问,他是一个经常玩大量FPS游戏,并且对枪械动画有着执着的人。我想要这样的人。我认为应该和这样的人一起制作枪战游戏。互联网始终是穷人的朋友。
我立即与他签订了业务委托合同。令我惊讶的是,他只有20岁,而且还只是中学毕业。20岁时,他通过自学使用互联网,掌握了动画技能,并将自己制作的枪械装填动画不断上传到YouTube和Twitter上作为爱好。(而且这些视频的播放量已经超过了数十万次)
心里想着这是什么轻小说模板啊……同时不禁感到战栗,这就是现代优秀的年轻人吗。
已经在2D艺术方面聘用了一位天才(参考奇迹5),所以我决定接受这个时代的现实。
我们签订了业务委托合同,在远程工作了大约一个月,尽管他没有相关行业经验,也没有接触过UE4,但他学得很快。他举止得体,学习能力强,积极性也很高。这样的年轻人在小公司通常是难以找到的。
后来我立即在公司内部提出了希望他全职工作的要求。因为他是优秀的年轻人,所以理所当然。无论是在便利店打工,还是20岁,甚至是中途辍学,这在游戏行业中都无关紧要。
不过,遗憾的是,在当今成熟的游戏产业中,它可能还具有现实意义。
但是对于Poketpair来说,这并不重要。只要有实力就可以了。
我立刻联系了他。也许是因为我的说话方式有点拐弯抹角,他似乎没有理解发生了什么。然后决定直截了当地告诉他们希望他们成为员工。
虽然我们立刻就达成了共识,但之后据说一旦告诉了父母,他们就感到不安了。冷静思考一下,这是理所当然的反应。
如果一个20岁、没有游戏行业经验的中学辍学生在便利店打工,突然收到来自东京一个无名小公司的邀请,说想要雇佣他作为正式员工,让他从北海道来东京,一般人会怀疑这是个可疑的骗局。
此外,他自己也会感到不安。对他来说,这完全是同样的故事。根据他的要求,他决定首先来东京,在办公室共同工作2周到1个月左右。当然往返机票费用当然由我司承担。
自从他开始在东京工作以来,事情发展得很快。他实际上在面对面工作时,仍然非常优秀。他也没有生活上的问题,所以正式辞去了兼职工作,决定在我们公司工作。
我觉得他可能对东京的情况也不太了解,所以在年底忙忙碌碌的时候,为他安排了住所。
而现在。在过去的两年里,他变得更加优秀。他的才能不仅仅局限于枪械动画。可能是因为自己制作视频的缘故,所以他对于音效的调整等非常熟练。最重要的是,工作速度很快。
他使用工具的速度非常快,可以迅速完成任何请求。在角色动作方面,他自己负责了几乎所有编程逻辑构建的部分,这部分在Unreal Engine中被称为蓝图(Blue Print)。
此外还有动作、画面制作、摄影技术、音效、BP制作、枪的调整等。
起初我们只是想委托他调整枪支,结果却变成了委托了各种各样的事情。在小型公司中,比起专家,能够做任何事情的通才更加重要。
我想感谢能够遇见他的奇迹。
奇迹2:在所有现有代码都需要被丢弃,公司中没有一个人拥有 UE4 经验的情况下,我们成功地从Unity迁移到虚幻引擎。
提到引擎迁移,对于不太了解的人来说,可能会认为是从Windows10升级到Windows 11吧?
但事实上完全不同。
就像从Windows转到Mac一样。Windows的应用程序在Mac上当然无法运行。
坦率地说,从共同点的意义上来说,它们只有一个,那就是它们都是游戏引擎。
首先,它们用于开发的编程语言就不同。Unity使用C#,而Unreal Engine使用C++。C#和C++与C和Java相比,可以认为有很大的差异。而且C++的难度更高。现在它已经成为专家级的语言了。
而且,在开发《幻兽帕鲁》时,我们购买了很多依赖于Unity的资产素材来制作。最初的视频预告中使用的许多帕尔的动作是在资产商店购买的。由于这些依赖于Unity的动画系统,所以在虚幻引擎中实际上无法使用。
简而言之,对于我们而言引擎迁移就是几乎完全重新构建的过程。只有3D模型可以勉强再利用,而这也往往取决于购买的资产是否可用。
虽然在游戏开发中,有时确实会从零开始重新制作。然而,在现代的开发中,全体成员都没有任何经验的情况下,从零开始重新制作引擎是非常罕见的。
没有人会作出这样的决定,可以说一旦动了这个念头,这个项目就已经失败了。
那么,我们为什么作出了那样的决定呢?
因为有一天我们突然联系上了一个工程师,我选择了把赌注押在他身上。
就在公开《幻兽帕鲁》的第一个视频预告片之前,我收到了一封来自一个叫松谷(Matsutani)的人的邮件。
游戏的内容简而言之,就是「我现在是一名自由职业的工程师。我觉得Overdungeon 和创世理想乡很有趣。我有10年的从业经验。希望能和你一起制作游戏。」
公司能够收到这么经验丰富的工程师发来的邮件真是不常见。我立即安排了会议。和松谷先生交谈后,我发现他是具有一定的技术知识和可能具备高级主管工程师的实力。
然而,他没有Unity的经验。我们公司的所有成员都只有Unity的经验。
此时摆在我们面前的有三个选择。
不录用松谷先生
我们将让松谷先生从头开始学习 Unity,并继续用 Unity 开发《幻兽帕鲁》,就像 《创世理想乡》 一样。
我决定抛弃之前所做的一切,押注松谷先生,重新使用虚幻引擎制作P《幻兽帕鲁》
在这个时候,《幻兽帕鲁》的项目组里只有两名工程师。这两个人都没有领导经验。我们本来很想聘请松谷先生,但是当涉及虚幻引擎时,情况就不一样了,我们必须从头开始开发,而我们对虚幻引擎一无所知。
最终,这个决定真的很困难,但我们选择相信松谷先生,从零开始重新制作《幻兽帕鲁》。
我还是想尝试一下不同于以往的方法。
当然,决定转向虚幻引擎的主要原因之一是,在消费类游戏开发方面,人们普遍认为虚幻引擎优于 Unity。
然而,对于 Unity 而言,寻找工程师的成本要低得多。或者换一种说法,当时市场上几乎没有我们能找到的拥有虚幻引擎经验的人。
在这之后我们至少雇佣了五名工程师,但是最终我们没能雇佣到一个有虚幻引擎经验的人。他们都不得不通过《幻兽帕鲁》来学习。
他们的培训也完全交给了松谷先生。
而当我们实际采用Unreal Engine并从零重新启动项目时,意料之外的事情也在继续发生。
松谷先生意外地没有使用过版本控制系统git的经验。现代团队开发中没有使用过git的经验,对我来说难以置信,但事实确实如此。
据他说,如果使用Unreal Engine的话,似乎Perforce更加合适。然而,Perforce的价格太高了。像我们这样的公司支付不起这个金额。而如果不能使用Perforce,他表示那么至少应该选择svn而不是git。
诚实地说,因为使用svn的公司给人一种过时的形象,所以我有些犹豫,但总之我们要进行引擎迁移。相比之下,版本管理系统之类的都可以,我完全相信他的话,并且将版本控制系统从git迁移到了svn。(一般来说,这可能被视为退步)
最终,引擎迁移成功,《幻兽帕鲁》也能够顺利在3天后发布。
现在可以说,从Git迁移到SVN也是正确的选择。松谷先生果然是一位了不起的工程师。他不仅拥有丰富的工程知识和经验,还具备组织工程团队的管理能力。
而我们也正是因为过去发布的游戏,才将我们联系在一起。
在《幻兽帕鲁》,这样的奇迹随处可见。
奇迹3:虽然没有制作游戏动作的经验,但设计了一百多个宠物。
这可能不会让没有3D游戏开发经验和游戏动作知识的人理解。直到我开始制作,我才真正理解了其中的困难。
因为一开始我没有理解,所以随意地将宠物收集游戏制作成了3D动作游戏。开始制作后才注意到,制作一个帕鲁的模型,竟然要花一个月的时间…这仅仅是3D模型而已…
我以前在公司里从未真正自己制作过3D模型。在《创世理想乡》中,大部分的3D模型都是作为资产购买的。而且,要使3D模型动起来,需要动作。由于《创世理想乡》的动作也是作为资产购买并使用的,所以我并没有太在意。
此外,不同于人类的动作可以重复使用,只要骨骼匹配,在这一点上不需要考虑批量生产,《幻兽帕鲁》的帕鲁有一百多种,并且每个帕鲁的骨骼都是不同的,形状也都非常独特。
如果敌人角色是人类,骨骼结构相同,那么角色动作就可以全部重复使用。写实向游戏中敌人角色只有人类,这就是原因。
然而,如果你有100个独特形状的怪物,毫无疑问,无法将动作共通化,开发者jiu需要手工逐个制作。
顺便提一下,即使是《怪物猎人世界》,怪物的总数也只有大约50种。
也是在这个环节,我再次意识到这个游戏的危险性。
提问:每个怪物需要多少个动作呢?
走、跑、跳、受伤、攻击等,答案是最低20个,当然越多越好。
这个游戏中有一个元素是帕鲁会帮助建立基地,所以需要进行砍伐、采矿等各种单独的动作。
再提问:制作一个动作需要多长时间?
按行业标准,制作一个动作需要一天的时间吗?
这不就意味着需要2000个工作日才能完成100个怪物的全部20个动作吗?
我注意到这一点是在开始开发大约半年后。正是因为我们团队里没有相关经验的人。如果有的话,早就会察觉到这种事情并强烈反对了吧。
一切都太晚了或者说,是太缺乏计划性了。
直到有一天,猎头公司联系我,说找到了一个叫足立先生的人。这是一位经验丰富的资深动作设计师,看到了《创世理想乡》,似乎对我们产生了兴趣。
后来,他被聘为外包商,一切都改变了。
足立先生一开始也感到惊讶:「你是在这种状态下制作动作的吗…?」
「rig?」
Poketpair虽然之前知道了rig的存在,但并没有采用。(顺便说一下,我也不知道rig这个词)
这在一个正规的公司是绝对不可能发生的,但是《创世理想乡》之前是购买动作资源的,所以并没有太大的问题。
然而,在《幻兽帕鲁》中是不同的。在没有骨骼rig的情况下制作一百多种怪物的动作,就像没有重型机械建造金字塔一样,在现代是不可能的。
不过我们只是不知道而已。终于,经验丰富的足立先生来了,生产大量动画的系统也逐渐稳定下来了。
在他来之前,公司的文件管理非常混乱,命名规则也没有确定,也没有进行svn版本管理。后来他对所有这些进行了整备,并建立了量产体制。
「什么!要做100个?就用这么少的人?」
足立先生虽然对缺乏计划性感到惊讶,但是他也表示「我来到这家公司是因为想看看新的游戏制作方法」。
然后,他帮助我们完成了《幻兽帕鲁》。因为偶然之间,足立先生被录用了,所以才有了现在的情况。顺便说一下,虽然我一直在关注着从代理商那里的招募,但像足立先生这样的资深人员一个也没有来。
奇迹4:没有进行预算管理但游戏最终勉强完成了。花费了大约10亿日元。
不进行预算管理就进行游戏开发,这在正常的公司是不可想象的吧,Poketpair绝对不是一家正经的公司。
为什么不进行管理呢?总的来说,预算管理本身不值得我们付出成本,也就是说很麻烦,但总归有一些合理的理由。
《幻兽帕鲁》首先从制作活动用的预告片(游戏PV)开始制作。如果游戏的预告片反响不好,那就根本不值得投入预算去制作。我打算在大约3个月内制作一部预告片,并在活动中宣传。结果,来自国内外的反应远远超出了想象,大多数玩家都持有积极态度。
我曾经考虑过几种情况,但从游戏的表面上看,我认为无论如何都有可能受到批评。然而,对于游戏玩家来说,似乎有很多人认为”只要有趣,什么都可以”。我非常喜欢游戏玩家的这一点。
如果这款游戏有这么大的反响,我们也决定最好投入预算认真制作。毕竟如果我们开始计划其他游戏,是否能够创造出更大的反响呢?
《幻兽帕鲁》最初计划在一年内完成,我本来就没有想要制作大型作品的愿望,也没有用很多年制作同一款东西的愿望。而且,PocketPair这家公司明显不适合制作大型游戏。
实际上,当时我们只有10个人,所以想都不敢想。
首先,现有员工需要继续开发《创世理想乡》,因此大型项目这在物理上是不可能的。
正因为如此,我们才组建了一个新团队,由大约四个人一点一点地进行制作。希望尽快完成并发布,也想看到用户的反映。毕竟我们并不是每次开发都能够制作出好游戏。长期开发还会增加风险。
我一直以为这样做是可以的。一开始我认为制作25个怪物就足够了。
然而,看到反响后,我们内部的态度就有了些变化,觉得或许可以慢慢来制作。首先,我没有考虑任何事情,只是任由项目推进了一年。然后渐渐地我开始意识到这个游戏的危险性。首先,即使过了一年,游戏仍然完全没有完成。
由于更换引擎,游戏的内容对于外行人来说,在一年内看起来似乎什么都没有改变。
只是我的角色和敌人的角色开始动起来了,有了一个基本的游戏框架而言。在这个阶段,这只是一款可以射击并捕捉敌人的游戏。
实际上,开发了一年的《幻兽帕鲁》依旧拥有大量尚未实现的功能,就图形而言,一切都处于临时材料状态。而且我意识到,要实现预期的游戏,人员、资金和开发周期都明显不足。
要知道,制作一个怪物的3D模型需要一个月的时间。要制作100个模型,如果只有一个模型师的话,我们就需要花费100个月的时间。而我们无法花费10年来开发。
并且考虑到现代开放世界游戏对地图规模的要求,我们还需要大量的背景艺术家。我立刻理解了这是一个需要仔细计划的大规模开发项目。
然而,制订计划也很困难。在这个时候,我完全不知道这个游戏会变成什么样子。一年过去了,只有基本功能能使用。
于是我反过来思考了。首先,预算上限是多少呢?这是一个非常明显的上限,就是让公司濒临破产的边缘的金额。当然我们可以借债,但是这是需要在银行账户余额为零时再考虑的问题。
因此一开始预算上限首先是指银行账户余额为零。不过即便如果变成零的话,我们借债就好了。在这种情况下,是否需要进行预算管理呢?
不,只要在公司濒临破产之前,账户余额降至零,借债或者释放资金就可以了。
嗯,大概还有两年的时间可以轻松开发出来。
于是我决定,暂时不考虑预算,继续制作。为了尽早完成,我们也会大量招聘人员。
然后,三年过去了。最终结果是额外招聘了40人以上。还有更多的外包人员才终于勉强完成了游戏。
虽然如此,但游戏目前仍处于能够以某种方式发布早期版本的状态,离真正的完成还有很长的距离。不过总算《幻兽帕鲁》可以说已经可以发布到世界上了。
公司的资金几乎已经全部耗尽。
我们不知道花了多少钱,我们不想看,但根据《创世理想乡》的销售额来计算,大概是10亿日元吧…。
因为该游戏的销售额全部消失了。
奇迹5:在书面考试中被拒绝录用的新毕业生,回流成为了最重要的职位。
现在负责设计《幻兽帕鲁》的形象设计的是一位应聘者,她是我们在Twitter上招募艺术家时应聘的新人。
一开始,其实我在简历筛选阶段就决定不录用这个孩子。即便当时通过查看作品集,我发现她有一定的实力,其中所展示的插图有些独特。
「如果来到我们这样的公司,她能不能画出能够发挥她独特性的画呢?」
我这样想,经过公司内部的简短讨论,我们就在文件筛选中把她淘汰了。
虽然她似乎有实力,但是入职后发现不合适的结果比较不幸,所以没办法,我这样想着,发送了不采用的消息。
这是2020年的十月。
然后,在2021年2月,我又收到了一封DM。正好是在发布了再次招募艺术家的通知推文的第二天。
又是她。她再次投递了简历。
我很好奇,尽管几个月前我已经给她寄过一次拒绝信,但她还是又给我发来了信息。
想着她并不是没有实力,我觉得既然有机会就听听她的故事,结果就决定录用她了。
她现在负责绘制《幻兽帕鲁》大部分的角色。作为一名应届毕业生,听说她申请了近100家公司,但都没有通过。确实,可能她参加面试的运气是不好的。
然而,我们在一起工作时,很快就发现了她的可怕才能。虽然我不太喜欢用”天才”这个词,但她可能是个天才。她的才能至少具备稀缺性,是一把可怕而锋利的刀
首先,她画画的速度令人惊讶在我见过的人中,是最快的,速度会快4到5倍。而且她纠正反馈的速度也非常快。只要你发出正确的指令,她马上就会给出更正。
而且她还能完全自如地使用英语,很熟悉国外流行的东西,对网络迷因也很敏感,真是我们公司的理想人选。
因为有她的存在,可以毫不犹豫地说,我才能完成100个帕鲁的设计。如果没有她,我无法想象会变成什么样子。并且这个才能被近100家公司忽视了,更是一个令人惊讶的事实。
当然,我们公司也不小心错过了一次,所以不能说别人了。
偶然,真的是偶然。只是因为她再次申请了,所以才能被录用。
奇迹6:幻兽帕鲁成为了一个非常有趣的游戏。
从事游戏开发的人中,实际上很少有人能够说出自己”制作了非常有趣的游戏!“。坦率地说,能够制作出非常有趣的游戏本身就是相当罕见的事情。
无论是小规模游戏开发还是大型游戏公司的大规模游戏开发,都是一样的。在小规模游戏开发中,很遗憾的是,游戏往往无法完成。在我的印象中,大约只有十分之一的项目会完成。
另外,由于预算有限,很多时候这些项目无法在画面上投入太多成本。
后面特别重要。大多数玩家如果看到游戏图形不好,甚至都不会想要去玩。这是在有趣之前需要解决的问题。
而且,即使完成了,能够让人觉得“有趣!”的游戏也是非常罕见的。游戏作为娱乐产品,必须保证所有要素的质量都很高。剧本、图形、游戏设计、编程、音效、市场营销……。
小规模游戏开发需要一个人或少数成员精通以上所有技能,但这样的超人在世上是不存在的。
在小规模游戏开发中,要制作出非常有趣的游戏,需要在注意上述内容的同时,将它们融入到最简化的设计中。而且,在那之前,我们必须进行具有新颖性的挑战,以确保趣味性。
相反地,在大规模游戏开发中,首先要求的是以安全为重的开发。换句话说,就是要进行无失败的开发。现代最安全的开发方式是在游戏中加入有影响力的IP(如龙珠和哈利波特),并将游戏系统尽量保守地融入其中。
为什么呢?
因为只要将优秀的图形和有趣的游戏系统结合起来,就足以在商业上取得足够的成功并畅销。游戏并不需要爆炸性的乐趣,只要能够盈利即可。
简单的游戏就是这样,还是挺有趣的。
从一开始,大规模游戏开发就需要耗费数十亿日元的预算,并且涉及的人员数量超过100人,因此作为一个项目,它总是潜藏着一定的失败风险。
数十亿日元的项目,只要能够完整地完成游戏,就可以说是了不起的。在这样的预算项目中,很难冒险采用具有创新性的游戏系统。恐怕只有任天堂这样的大型公司才能做到这种事情。
而由于以上这些因素,大型游戏公司会产出没有挑战性、安全而有趣的游戏。这就是大多数大规模游戏开发的情况。
总结一下,无论是小规模还是大规模,能够制作出“非常有趣”的游戏本身就是罕见的情况。但我认为《幻兽帕鲁》是一个非常有趣的游戏。
这真是一件了不起的事情,只能说是幸运。关于为什么《幻兽帕鲁》如此有趣,以及什么是所谓的“非常有趣的游戏”,在这里讨论也没有意义。
如果三天后有很多人说这很有趣,那就足够了。
不过,在我认为非常有趣的游戏中,有一个共同点,尽管这可能平平无奇,那就是“新的事务”。谈论游戏的新颖性往往会引发争议,而且接下来可能会开始讨论”新颖性是什么”,所以我觉得这也很麻烦,就避免谈论这个吧。
不过《幻兽帕鲁》无疑是一款新颖且革新的游戏。没有其他游戏是像这样的。
目前,许多人可能认为《帕尔世界》只是一个抄袭游戏,但实际上它具有与《塞尔达传说:荒野之息》和《原神》相差不大的新颖性。
首先,在《Minecraft》衍生出的开放世界生存制作类型游戏中,唯一一款可以可以驯服怪物的游戏是《方舟:生存进化》,这是一款在一定级别以上的热门游戏。
但与《方舟》不同,《幻兽帕鲁》具有以下特点:
帕鲁生物的风格化图形与背景相结合。
可以建立自主运作的帕鲁基地
驯服方法的差异
可以根据每个精灵自由地更换各种技能
虽然还有其他细微的差异,但至少与上述的不同之处就有这么多。
特别是由帕鲁负责的基地建设,受到了RTS游戏和自动化类型的启发,非常独特。我也玩了很多次《方舟:生存进化》,但《幻兽帕鲁》和其他生存建造游戏的体验完全不同。
它太有趣了,我感到非常激动能够制作出这样的游戏。我觉得这是幸运的,也可以说是奇迹。我并不觉得这是因为自己的实力很强才能开发出来的。
这种感觉就像是偶然的相遇交织在一起,幸运地创造出了最棒的游戏。我制作的游戏一直在连接人与人的纽带,终于完成了。
※顺便提一下关于新颖性的问题,为了避免引起无谓的误解,我要写下一点,即“有新颖性”并不意味着“非常有趣”。更不用说,它也不意味着会畅销。通常情况下,被称为“非常有趣”的游戏只是因为具备了新颖性而已。《幻兽帕鲁》完全满足了这一点,但这只是结果而已。
※ 另外,虽然《幻兽帕鲁》是一款非常有趣的游戏,但需要补充一点,它并不适合喜欢享受故事情节的单人游戏玩家,所以请注意这一点。由于游戏几乎没有故事情节,所以对于那些喜欢故事情节的人来说可能无法享受。
对于喜欢Minecraft和Valheim等生存建造类游戏的人来说,这款游戏应该很有趣。
第五章:当我一直希望能创造出有趣的游戏时,人与人之间的缘分连接了起来,于是诞生了名为”幻兽帕鲁”的奇迹游戏。
《幻兽帕鲁》的诞生、完成以及成为非常有趣的游戏,真的是个奇迹。当然,我们尽力了。其他成员也全力以赴。结果就是现在的情况。从这个意义上说,也可以说这也是实力的一部分。
但是我真的无法这样说。如果那个在简历筛选中被淘汰的她不再重新申请的话、如果北海道的他不来东京的话、如果松谷先生不给我发邮件的话而且我也不转移到Unreal Engine的话、如果找不到足立先生的话,《幻兽帕鲁》都无法以现在的质量完成。
我们新招聘的四十多名成员每个人都是这样的。虽然这个故事中没有出现的人很多,但我几乎完全了解他们负责的部分。
那个系统很好,因为是那个人实现的;他是擅长制造动作的工程师,多亏了他,我才有了好的动作;那个角色设计,交给他真是太好了;虽然给了他很多复杂的要求,但他成功地完成了;顺便说一下,他也只是在Twitter上偶然找到我并与我联系的。
仅通过Twitter,我们就已经招募了近10人。他们都对这个项目感到很有趣,并参与其中。
当然公司内部,无论如何,任何想法也都可以传播。虽然《幻兽帕鲁》会尽可能地提高开发效率,但每个职位的个人特色也都非常突出。无论谁缺席,现在的游戏质量都会大幅下降,甚至可能根本无法完成。
而如果不制作《创世理想乡》,《幻兽帕鲁》的成员可能就不存在了。如果没有制作《Overdungeon》,《创世理想乡》就不会诞生。如果没有那个花费了两年时间还没能发布的第一作,《Overdungeon》就不会诞生。
万物皆有联系。所有的经历都不是徒劳的。
不过即便是这样,游戏在上线前还是面临着挑战。
在《幻兽帕鲁》开发的最后阶段,由于工程师不够,我也不得不负责游戏的优化工作。
其实在《幻兽帕鲁》的开发阶段中,我一直避免直接接触Unreal Engine。由于项目规模较大,我选择不直接干涉它。
并且从根本上说,同时兼顾公司运营、《创世理想乡》的更新以及《幻兽帕鲁》的实际开发是不可能的。
然而,在开发的最后阶段,由于复杂的情况,只有我一个人能够进行游戏内存削减。一直以来,我对此都没有自信。虽然我已经接触Unity超过5年了,但从未接触过虚幻引擎。
这样的人,能进一步减少其他工程师已经充分优化的内存吗?然而,我没有选择只能去做。如果不做这件事,最糟糕的情况是发布日期会被推迟。如果这样的话,之前市场营销团队所做的所有促销活动都将变得毫无意义。
开发效率也会变差。延期没有任何好处。
我只能去做。
被逼到绝境的我,一心只读文件,只能向其他工程师提问,拼命地学习。虽然我读 C++ 已经有 13 年了。当年在任天堂游戏研讨会上开发的任天堂 DS 就是用 C++ 完成的。
顺便提一下,DS的内存是4MB。至于VRAM,只有656KB。现在可以使用8GB。这不是件幸福的事吗?不需要在意颜色数量。这是多么奢侈的事啊。
顺便提一下,我在《创世理想乡》这款游戏中也进行了最终阶段的优化。但当时在存在相当多的错误的情况下,我们以早期访问的形式发布了。
对不起给玩家带来了麻烦,但是他们积极地协助进行了调试工作。真的非常感谢他们的帮助。因为有他们的存在,才有了现在。
说起来,在《Overdungeon》的时候也是这样的。
这是一个大量出现动物的游戏,减轻处理负荷是最重要的任务。我面对Unity的Profiler,重新审视了每一个处理过程,将可以兑现的东西全部兑现了。由于存在许多内存泄漏问题,我逐个进行了修复。
顺便提一下,我开发Web应用程序的时候也是这样的。过度访问可以通过缓存来抵消,而大量图像和文件的加载则以适当的流方式进行。这是我从kamipo先生那里学到的。
无论是什么开发环境,都一定会有优化工作。我一直以来都以各种方式克服了困难。
虽然我没有接触过Unreal Engine,但从应用程序优化的角度来看,我认为我已经做了10年以上的工作。如果说接触电脑的时间的话,应该已经接近30年了。可以说是相当有经验的老手了。
优化是一种勇气。只有那些孜孜不倦地阅读文档、反复敲打 memreport、啃咬硬件并盯着 grep 的人,才能得到幸运女神的微笑。
提交修正内容并进行实机确认,检查内存使用量,对其没有太大变化感到失望,然后调整参数并再次确认。一直重复这个过程。
我想我在几天内做了几十次这个工作。甚至在回家后,我也一直做这个工作直到深夜。
最后,终于在紧要关头我找到了重要的瓶颈,帮助我的是我作为一名工程师的全部经验、包括在《Overdungeon》的经历,在《创世理想乡》的经历,从小就喜欢并接触电脑的经历,都成为了我坚持下来的力量。
这个内存削减是我作为工程师一生的总结。对技术充满热爱并且认真学习的事情最终帮助了我,这也几乎是一种奇迹吧。
许多人利用自己的专长,创造了一个奇迹般的产物,名为“幻兽帕鲁”,将在三天后,终于公开面世了。
感谢全体团队的努力。感谢所有玩过Poketpair游戏的玩家们。我写这篇文章是为了传达这个意思。各位玩家,多亏你玩了Poketpair的游戏,《幻兽帕鲁》才完成了。
谢谢。
Poketpair社长:
溝部拓郎
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