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2022“罪孽深重”的任天堂游戏,从万众期待,到失望遗憾。

  • 任饭团Switch游戏
  • 2022年12月12日10时
上周的TGA年度颁奖典礼上,《斯普拉遁3》获得了“最佳多人游戏”的奖项。
自己喜爱的游戏获奖,这本该是一件让玩家们高兴的事,然而喷喷获得这一奖项,却让许多玩家们露出了满脸苦笑。
而在刚过去的周末,被称作打工祭典的“大型跑”活动,再一次将这款游戏推向了风口浪尖。
为何这样一款万众期待的游戏,却又被口诛笔伐?咱们来细数一下喷喷3的那些“罪孽”。
《斯普拉遁》系列诞生在任天堂最艰难的时期、最艰难的平台,凭一己之力为上一台家用机WiiU挽回了最后一丝颜面。
但直到《斯普拉遁3》正式支持官方中文,国内玩家们才终于不再受语言限制,亲手玩到了这个系列。
本作更是打破了《宝可梦黑/白》保持18年的首周销量纪录,在日本短短3天售出345万套。
可以毫不夸张地说,本作有着其他游戏想都不敢想的梦幻开局。

但游戏的问题,在正式发售前就已经初现端倪。
在《斯普拉遁3》正式发售的前一周,官方举办了“前夜祭”活动,其实说白了就是发售前的限时免费试玩。
然而前夜祭正式开始后,玩家们讨论的并不是游戏有多好玩、新的滚行有多好用,而是铺天盖地有关“连不上”“掉线”“匹配不到人”的讨论
许多人因此而早早地退订了游戏,但也有不少玩家相信,这只是任天堂没有预料到试玩会有这么多玩家。发售前公测被海量玩家挤爆,这在游戏界时有发生,老玩家也是见怪不怪了。
在祭典后半段的24小时,开启了新玩法“三色夺宝对战”。前半段取得优势的阵营将作为防守方派出4人,另外两个阵营各派出2人作为进攻方。
这一模式看起来让人眼前一亮,但实际玩起来却又是另一回事。
作为进攻方,两个阵营任意一方获胜,双方就都算作获胜。因此正常来说,进攻阵营的4人应该是联起手来,向防守方4人攻击,共同走向胜利。

可进攻方的两个阵营的墨水,相互之间是有伤害的于是不懂规则的玩家,看到和自己墨水不一样就杀;而懂规则又有技术的玩家,又会希望优势尽可能掌握在自己手中,同样是看到非己方墨水就一通乱杀——结果就是进攻方两个阵营经常会无限内战。
而防守方的体验也没好到哪里去,一旦让进攻方夺得信标,就会迅速失去人数优势,非常容易被翻盘。
总而言之就是四个字——体验极差。无论是哪一边阵营都输麻了,这个模式下根本没有赢家!
本以为这些问题,会随着游戏的正式发售得到解决,然而事实证明这个想法太美好了。
网络方面,游戏在发售足足一个多月的10月25日,才终于发布更新,优化了延迟问题。国外和港澳台的掉线情况其实并没有那么频繁,玩家们更多讨论的是3代的延迟比2代要高不少,经常出现延迟杀的情况,所以官方才会发布这一更新。
而“三色夺宝战”显然是更底层的设计存在缺陷。这个模式打从一开始,就像是拍脑门想出来的一样。
因此在目前最新的赛季中,官方删除了“三色夺宝战”模式,换成了玩法基本一致的“三色夺宝比赛”,匹配规则从单一阵营防守,变成了三个阵营随机匹配组合。
除了祭典期间的三色夺宝在设计上存在问题外,还有一个问题让老玩家们大为不满。
曾经的每次祭典,除了有2张常规地图外,还会有一张祭典专属地图,而且每次还都不一样。按平均每月一次祭典来算,就是每个月都能玩到一张限时新地图!
祭典地图还往往都会加入一些类似单机英雄模式中的特殊机关,例如墨水喷泉、转动门、弹跳气垫等等,带来了许多崭新的惊喜体验。
而到了3代,不光是新模式有问题,祭典地图这么好的传统也被取消了,每次祭典打的图都是平时的对战地图,少了太多惊喜和动力
当然,这个问题的背后,或许牵扯到了任天堂人手不足的现状。
通关过英雄模式的玩家,也许有留意到本作制作人员名单中,有monolith这家公司的名字——没错,就是做《异度神剑》的那家。他们除了有自己制作游戏的部门外,还有一个专门为任天堂第一方游戏制作地图的部门,包括《喷喷2&3》《集合动森》《旷野之息》等游戏的地图和场景,有很大一部分都是由这个部门协助制作的。
而3代取消祭典图,很有可能就是因为monolith的地图设计部门,人手都被抓去全力支援《王国之泪》地图,实在无暇顾及喷喷3这么多祭典新图的制作——不过这一点只是合理猜测,并无确凿说法。
本以为新赛季的开幕,会给游戏带来许多新的乐趣。但今日刚刚结束的“大型跑”活动,又再一次惹来了许多玩家的骂声。
早在游戏发售前的宣传片中,官方就已经透露了“大型跑”的存在。玩家们从10月等到11月,终于在12月迎来了这个神秘的新活动后,却发现所谓的“大型跑”,只不过是换了一张图的随机武器打工,除了地图不一样,其他甚至毫无新意
没有新的Boss、没有新的机制,甚至不愿意给一把新的熊武器!说好的“大型”呢?是场地大了,还是鲑鱼多了,又或是能8人打工?什么也没有!
甚至有3代入坑的玩家表示,前几天第一次玩2代回归的打工地图“破船”,都比大型跑活动来得有新鲜感。
而玩家们骂得更凶的,是他不公开的评分机制。
游戏中根据单次打工最高收集到的金蛋数量,在活动结束后将可以获得不同的奖励。前5%的玩家可以获得金色徽章、前20%的玩家则是银色徽章、前50%玩家能获得普通的紫色徽章;此外,参加活动就能获得的横纲雕像,也分为金、银、绿。
但是进入5%/20%/50%的排名分别需要多少金鲑鱼卵呢?不知道,只有等活动结束,官方统计完才会公开。
这就让许多希望获得徽章的玩家,陷入了无止境的内卷。谁都想更靠前一些,然而在没有一个明确指标的情况下,大家只能不停打,不停刷新自己的纪录......
尤其在日本玩家圈子中,有许多玩家会持续分享自己当前的新纪录,大家就这么硬生生地相互卷了两天,结果发现自己距离目标高出了50多,完全没必要这么肝...
还有不少玩家,再稍微努力一下完全可以混到更高一级的徽章,却因为没有明确的指标,而早早放弃了继续肝。
最后结果公布时,发现自己和更高级别只差1、2枚蛋,无奈之中也燃起了一丝对任天堂的怨恨,不光错过了更高级的徽章,也失去了一些美好的品质
事实上,这也不是本作第一次逼着玩家肝游戏了。
由于赛季、目录等机制的引入,《斯普拉遁3》目前给玩家的感觉就是内容又少又肝,一个追求轻松快乐、谁都可以简单上手的任天堂游戏,却变得越来越功利起来。
诚然,喷喷3相较于2代,加入了许多更加现代化、个性化的功能,这些功能带来的体验提升是毋庸置疑的。游戏的好玩也同样没得说,小编也是骂归骂,发售三个月以来肝了快600小时了
然而作为一款冠以大大的数字标题“3”的完全续作,本作目前无论是内容的数量还是新内容的质量,似乎都不太担得起“完全续作”这个称号。
现在的这部作品与其叫做《斯普拉遁3》,或许《斯普拉遁2.8》这个名字更为贴切。
但如果你经历过2代首发,或许还会记得,当初这款2代作品很大程度上也仅仅是《斯普拉遁1.5》,直到无数次更新和DLC的发售之后,慢慢进化成了《斯普拉遁2.5》。
而《斯普拉遁3》未来也还会陪伴我们2年时光,随着每个赛季大更新的积累,以及DLC的推出,这款作品还是可以慢慢成长为《斯普拉遁3.5》的。
不过......在这之前,希望任天堂能早日优化一下网络代码,以及别再搞这种一拍脑门想出来的玩法了!



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