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批量停运、裁撤背后,游戏行业开启“断舍离”?

  • 钛媒体
  • 2022年12月11日01时

图片来源:视觉中国


“断舍离”背后,是游戏企业们在提升自己运营实力的同时,也开启了“小步快跑,急速转弯”的灵活模式。


钛媒体作者丨娱乐独角兽

“断舍离”正在成为游戏行业的关键词。


据时代财经近日报道,2022年内至少已有75款游戏项目宣布解散或停运。各大厂商之中,腾讯停运项目最多,达26个,包括《QQ堂》《QQ美女找茬》《秦时明月世界》;网易停运14款,包括《魔法禁书目录》《幻术启示录》;B站以及朝夕光年分别为10个、4个,包括《代号:C》《镖人》等。此外,据七麦数据显示:截至11月底,年内共计有6.2万款游戏在苹果商店下架。



行业正在加速产品代谢,与此同时,B站CEO陈睿挂帅挑游戏大梁后,于财报电话会议透露将优化组织结构“去肥增瘦”;心动、趣加互娱、Gerena接连传来大幅裁员;叠纸、完美上海、巨人、IGG部分项目组裁撤等行业变动及传闻,都宣告着游戏行业来到“拐点”。


在实打实地被停运的一众手游产品背后,游戏业务的试错成本提高,“快刀斩乱麻”式的对内优化、抵御外寒,似乎成为了游戏公司们应对市场变化的Plan A。


一年停运75款,

高品质手游未能幸免?



娱乐独角兽观察到,在这份2022年停运游戏产品清单当中主要有几大类型:研发阶段夭折的项目、具有“一次性游玩”特质的单机游戏、运营时间过长,已经结束生命周期的年代产品。


在研发阶段“夭折”的项目,不乏曾被公司“委以重任”的游戏产品。如米哈游《Project SH》、莉莉丝《剑与家园2》两个项目,均曾被视为公司重点游戏项目,却在今年11月传出整体裁撤解散的消息。《剑与家园2》是莉莉丝继《剑与家园》《战火勋章》后的第三款自研SLG,该作已经于7月,在海外几个国家地区开启过小规模不删档测试。此外,莉莉丝还在今年2月解散《伊甸启示录》项目组,今年8月份砍掉了二次元项目《Project Breach》。短时间内裁掉曾被寄予厚望的游戏项目组,不免让行业担心其在储备量不够的情况下会否面临“青黄不接”。


除在研发阶段就“胎死腹中”的产品外,停运名单中更不乏高品质单机手游。如《惊梦》《绘真妙笔千山》等。以画风、剧情及玩法取胜的单机手游,一方面在网游横行的当下成为一股清流,没有冗杂的充值界面、动辄几十秒的广告时长以及线上竞技等繁琐操作,让不少玩家酣畅淋漓一次通关;另一方面,“一次性游玩”的特性,同样也是此类游戏创收渠道不明、生命周期短暂的根源。


以网易游戏《绘真妙笔千山》为例,不少玩家称其“每一帧都是能做壁纸的程度”,但据娱乐独角兽观察,该游戏剧情相关内容从三年前便不再更新。老玩家每隔一段时间回顾一次,社交平台也不乏近期被安利的新玩家,部分玩家下载好游戏打开后却发现“根本加载不进去”。


第三种是过往手游产品最为常规停运的方式——结束了生命周期的老产品。这类老产品在近年来以递增的速度被行业代谢掉,如承载着90后的童年记忆的《QQ连连看》《QQ堂》《QQ美女找茬》等等,这些游戏大多有着超过10年的运营历史,其中《QQ堂》的上线历史甚至超过了18年。时代的眼泪终成为一代人的记忆。


有趣的是,也有一些玩家基础高的游戏在官宣停运后“死而复生”。如由西山居研发、腾讯代理的《云裳羽衣》宣布停服。极度不满的玩家们抱团维权,引得消协亲自下场,最后官方终于再次发布公告,将会继续提供游戏服务。


今年7月,字节跳动旗下朝夕光年研发、游梦初心发行的《灵猫传》官方发布声明称,七夕活动取消,并计划在今年年内停止该款游戏的线上运营。在收到玩家的反馈后,游戏得以继续运营,不过运营主体由原来的发行公司(朝夕光年)变更为研发公司(游梦初心)。


一款游戏产品的生命周期通常会悄无声息的终结,理由无外乎运营成本压力、营收状况不佳,游戏停服确实是一件不可避免又无奈的决策,但大规模停服的出现背后是什么让游戏公司如此杀伐果决?


答案显而易见。在这些被停运的产品中,除了捕鱼类游戏因政策原因停运外,资方撤资、项目组解散、运营策略调整等等因素,均可归结为一句新品产能不足、遭遇盈利困境。游戏行业面临内忧外患,拥有可持续运营能力、达成利益反馈是游戏产品当下的刚需。


产品迭代加速,

新品上线速率却在“递减”?



真正的“断舍离”是从整理自身开始,游戏厂商们也不例外。


再度陷入裁员风声的B站,从“去游戏化”到大刀阔斧“复游戏化”,已经成效初显。B站Q3财报游戏业务回温,Q3游戏业务营收达14.71亿元,创历史新高,同比增长5.7%,环比增长40.5%。


今年第四季度,B站游戏业务相关动作频频。11月,CEO陈睿宣告加入游戏“前线”,B站也进行了一轮组织架构调整,将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,由陈睿直管。成立游戏技术中台,原游戏发行事业部的技术部、数据部、GRS、SRE和质效保障部平移至游戏技术中台,目的为落实“游戏发行作为公司层面的业务能力”的战略。


针对公司游戏业务部门架构调整,陈睿在第三季度财报电话会议上坦言,过去两年在自研上走了很多弯路,“B站自研游戏铺得太开,多个团队同时在多个方向探索,结果就是浅尝辄止,贪多但无果。”


自研一度是B站游戏业务的薄弱地,2019年自研项目成立以来,B站自研游戏在2021年才首次亮相,这自然与“去游戏化”脱不开关系,首次亮相的自研产品包括卡牌游戏《代号:依露希尔》、自研女性向游戏《代号:C》、《代号:夜莺》《碳酸危机》《斯露德》等等。值得一提的是,《代号:C》也在今年的停运名单上。



不过游戏联运发行却一向是B站的独特竞争力,此前B站代理发行的《Fate/Grand Order》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》等代理游戏均表现良好。早在2018年向纳斯达克递交的上市招股书内便显示:B站来自游戏的营收占比达到83.4%,其独家代理的手游《FGO》独占游戏业务的71.8%大头。尽管此后B站一度稀释游戏业务占比,但显然,目前B站落实“游戏发行作为公司层面的业务能力”的下一步是如何找到下一个《FGO》。



2022年Q4以来,“佛系”的B站也接连上线了3款游戏产品。除了巩固代理宣发渠道能力外,B站持续加大投入的自研也将逐渐被摆在业务重要位置。


除B站之外,腾讯、网易等头部厂商均有着不同程度的侧重,最明显的是海外新品的递增,海外营收成为两家厂商游戏成绩单里的最大亮点。


2022年Q3,腾讯游戏业务收入约429亿元,同下滑4%;网易游戏及相关增值服务净收入187亿元,同比上涨9.1%。腾讯游戏收入同比出现下滑主要受本土游戏业务拖累,《王者荣耀》《和平精英》等老产品收入减少,《英雄联盟手游》《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》等游戏收入增加但不足以弥补这一缺口。


而网易Q3收入同比增长主要由于重磅游戏《暗黑破坏神:不朽》的千呼万唤始出来,此外《梦幻西游》《大话西游》《第五人格》《无尽的拉格朗日》等老游戏流水稳健。新品侧,仅在Q3,腾讯上线了6款产品,海外2款,国内4款,网易上线了3款产品,国内2款,海外1款。


产品迭代加速后,新品供给的速率也在放缓。然而新品上线效率减缓并不意味产能下滑。娱乐独角兽复盘游戏公司2022年Q3时观察到,被寄予厚望的手游新产品或多或少在Q3迎来延期上线,一方面是版号收紧后部分产品迟迟未能拿到;另一方面则是需要留给产品更多预料之外的打磨与测试时间。


2022年,游戏市场首次出现增速下滑。OpenMediation的报告显示,2022年上半年全球游戏数量相较去年同期减少近三千款,其中以腰尾部游戏居多,游戏开发者数量减少909家。


整体市场并不乐观的情况也牵制到供给端内容谨慎产出,“断舍离”背后,是游戏企业们在提升自己运营实力的同时,也开启了“小步快跑,急速转弯”的灵活模式。提高自身竞争力,对不理想项目浅尝辄止、斩伐果决,也能够腾出更多资源来投入到新的“快跑”可能性当中去。


本文授权转载自娱乐独角兽(yuledujiaoshou)

作者| 赤木瓶子 编辑| 王若晔


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