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评论:当手游时代洪流来临,Valve的未来战略是什么?

  • GameLook
  • 2022年9月05日11时

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不可否认,伴随全球手游市场规模的日益壮大,当下即使是欧美游戏公司,也无法忽视这一热门领域的重要性。自2022年以来,就连索尼、微软等主流主机厂商也正在朝着移动游戏方向拓展。

近日,微软游戏CEO Phil Spencer在采访中提到,动视暴雪有能力在手游上创造大作,正是引起他们兴趣的原因之一。索尼互动娱乐(SIE)也在近期投资了手游开发商Savage Game,正式宣告进军移动游戏市场。

反观PC领域,浩浩荡荡的手游时代洪流中,却鲜少看见Valve发声。而在近日,海外博客DoF博主,聚焦移动游戏崛起的当下,针对V社的发展策略进行了分析和预测。


他认为,面对拥挤的手游市场,Valve选择复刻此前Steam的成功模式,另辟蹊径、转而关注新兴的VR领域、以及便携式设备等领域,且正朝着一家硬件公司转型。甚至大胆预测,该公司未来有可能发布一款SteamPhone,以吸引未来用户。

以下是GameLook编译内容(有部分修改):

移动游戏成市场主导,主机厂商寻求新出路

一直以来,玩家总喜欢讨论游戏平台中的最大赢家。但每一代新产品的出现总会带来全新竞争者,如索尼、微软;也会有人掉队,如世嘉、雅达利。直到如今,PC、PlayStation和Xbox粉丝仍在为争夺霸主地位而发生冲突。

尽管这看起来可能是一场关键的斗争,但实际上,相比由单一游戏平台——移动游戏主导的海量用户,这些玩家只是少数。

2022年,全球多数人选择的主要游戏平台其实是他们的智能手机,这已是不争的事实。毕竟就连PC和主机玩家的口袋里,也随时拥有这个强大的游戏设备。据Newzoo数据,2021年有超90%的玩家通过手机体验游戏。全球手游玩家的庞大数量和收入规模,暗示着其他游戏平台正在成为小众市场,而这在市场规模上已经可见一斑。

这里提出部分论据,以证明移动游戏平台的主导地位在未来几年内会继续增加:

1.市场上庞大的休闲玩家群体几乎是移动游戏的专属受众,他们不太可能购买更专业和昂贵的游戏平台设备。Wii在非核心玩家中大受欢迎的成就将变得更难实现,毕竟电视本身就提供了许多使Wii值得成为电视伴侣设备的附带功能。

2.新兴市场的玩家已经开始选择手机,作为他们的主要游戏平台。由于智能手机同时扮演了主机、电视和PC的角色,如今人们必须有一部手机,但不一定要拥有其他任何设备。由此来看,在单一强制性平台上过度投资,远比在多个设备上分散投资更加便宜,尤其当质量差异愈发模糊之后。

3.亚洲许多地区、特别是中国,游戏玩家更多选择移动设备作为主要游戏平台。这主要是由于,在西方移动平台表现不佳的MOBA、自走棋等硬核游戏,在中国却表现出色。

4.年轻观众越来越习惯于:自身的游戏体验与平台无关。他们在电脑上关闭《原神》,并在离开家时在手机上打开它。当他们在另一个平台有类似体验时,还能期待他们强调拥有专门的游戏平台吗?

5.由于年龄增长,以及经济相关性的减弱,作为传统游戏平台主要群体的西方玩家数量最终会下降。随着前者与移动平台质量间的差异越来越小,玩家也会发现支撑其购买主机或游戏PC的动机越来越少。

主机平台供应商已经注意到这种转变,毕竟这是他们过去20年收入停滞的主要原因之一,且有可能在未来十年内对独立平台的概念构成生存威胁。

这就是为什么在硬件方面,一些持续的创新趋势旨在使主机变得更像移动设备。例如,向云游戏方向转变的目的,是消除高昂的入门价格,并提供与任何硬件无关的游戏体验。最后使玩家能够在任何有屏幕和互联网连接的地方,获得类似主机的体验,从而变得像手机一样多功能和便携。

软件方面,这种趋势更加明显,且已经持续了几年。许多游戏厂商试图通过收购,如Take-Two收购Zynga、动视暴雪收购King等;或推出其产品的移动版本,如《CoDM》、《Apex手游》、《PUBG M》……以实现在移动领域的定位。

值得一提的是,Valve却很少出现在移动游戏的相关新闻中,但这并不像看起来那么令人惊讶。

手游时代另辟蹊径,尝试复刻Steam的神话

众所周知,Valve并非上市公司,意味着他们在探索市场热门趋势方面压力较小,因而也有更多自由去押注不同机会。这些机会往往被他们的竞争对手所忽视,有时甚至是由竞争对手满足股东一时兴起的需求而产生。

如2000年左右,当时主机收入占市场主导地位,因而许多游戏公司专注于为主机开发游戏。相反,Valve则在股东可能反对的事情上下注,通过推出Steam(2001年)在PC上翻了一番,而这在当时还是一个垂死的平台。

结果不言自明:PC领域近乎真空的环境令Steam成为了主导的商店,如今成为该公司的主要业务。

十年后,由于主机技术的停滞,以及DLC和GaaS的出现,PC开始出现增长动力。许多竞争对手也开始试图建立自己的商店,如EA 2011年的Origin、育碧2012年推出的Uplay……但为时已晚,PC领域已经成为Valve的围墙花园(walled garden) 。

严格来说,Valve依旧需要面对最大的竞争对手——微软。后者正同时布局PC和主机市场。通过“买买买”,旗下第一方工作室已扩充至30余个。未来随着收购动视暴雪的交易完成,微软还将一跃成为全球第三大游戏公司。

同时,这位综合性巨头还是全球第二大云计算公司,业务规模仅次于亚马逊,且正在利用自己云服务的优势将一切搬上云端,“革”传统PC和游戏的命。

相比之下,仅作为平台方的Valve,并未投资游戏团队,也没有独占游戏的优势。高价值用户总是先一步被主机平台拿走,还需要面临来自微软的竞争压力。

现在再来看Valve的当前战略,很明显,它正在遵循同样的策略,避开围墙花园,创造自己的花园:

当所有人都专注于移动领域,导致市场拥挤不堪,任何人都不可能取得主导地位,甚至已经出现苹果和谷歌的围墙花园时,他们正加倍关注VR和便携式设备,因而有必要进行单独分析。

V社眼中新蓝海:左手VR游戏、右手掌机

不夸张地说,Valve可以说是当下VR游戏的领导者之一。

众所周知,除《DOTA2》外,Valve近年来人气最高的自研游戏当属VR游戏《Half-Life: Alyx》。凭借超乎预期的品质,以及IP的巨大影响力,再加上庞大的Steam用户,游戏几乎成为所有核心VR玩家的必选项,更唤醒外界对于VR游戏发展的信心。

同时,这款游戏的火热还带动了该公司发布的Valve Index。这款一流的VR头显,也让其在硬件方面保持独立地位,以摆脱Meta围绕其硬件建立围墙花园的任何尝试。

虽说目前VR市场规模几乎可以忽略不计,但并不能保证始终如此。如果VR在未来成为一个更相关的平台,Valve将处于主导地位,仅次于Meta,且投资额花费较小。即使未来十年VR市场最终的实际规模远小于扎克伯格的元宇宙梦,也将是一场不可思议的胜利。

其次,Valve的手持设备战略似乎是为了在即将转向更便携格式的情况下,吸引主机用户。

Valve 的 Stead Deck便是一款便携式 PC掌机,让玩家可以随时随地访问他们的游戏库。该公司也刚宣布,目前已有5000款游戏可在Steam Deck上验证或体验。但囿于产能限制,目前产品处于供不应求的状态。

客观来看,Valve追求的机会,与他们允许从PC流向其他设备的实验相同:即提供云计算的替代方案。但云计算面临的技术挑战,如延迟低于平均水平等,可能暂时无法克服。

如果未来出现从经典主机设备向替代平台的外流,那么玩家可能会选择与他们已拥有游戏库协同的便携式设备,以享受更好的游戏体验。而不是选择由于云游戏的技术限制,而提供次优体验的云游戏订阅。

事实上,Valve 可能并不是唯一一个等待机会的人。近期,罗技G和腾讯刚宣布了一款掌机产品Logitech GR0006。去年,腾讯还曾与壹号本合作推出PC掌机“One xPlayer”等。

但当下的最大问题是,替代手机的便携式硬件仍处于早期阶段。客观来说,目前的新兴掌机普遍过于笨重,更接近电脑体验,远未达到一般认知中的便携式设备体验。

严格来说,移动设备其实也在向主机学习,如黑鲨等游戏手机的推出。后者为了提供给玩家更好的体验,往往会绑定推出物理摇杆等外接设备,以迎合核心玩家对精准操控的需求。不仅如此,掌机的外设丰富度也远高于手机,如任天堂的健身环,甚至是纸板配件等。

因而在任天堂下一代主机仍未出现的情况下,掌机的生存市场被移动设备湮没,似乎是一个不可避免的挑战。

目前,尽管已取得了令人惊讶的好成绩,SteamDeck的销量依旧落后于任天堂Switch。对于Valve这样的公司来说,目前利润可能低于机会成本。但它在过去已经多次证明,自己更能发现竞争对手所没有的机会,值得期待。

虽然SteamDeck成为玩家对掌机的新选择,只是一个小小的成功。但试想一下,如果这是让玩家选择智能手机的第一步,那将会是一个完全不同的概念范围。要知道,他们的VR和手持设备战略都有一些共同点:Valve正在转向成为一家硬件公司。

假如Valve能够发布一款SteamPhone,提供与移动设备相同的功能和应用,如TikTok、WhatsApp……同时支持对Steam资料库的访问。这种情况下,他们也许能够推翻移动市场的围墙花园,吸引未来的受众。

当然,当下立即行动需要他们所不具备的专业知识,如管理制造、物流,以及进入比之前还要高一个数量级的市场……但在这些产品发布之后,无疑已经更接近了。

《刀塔霸业》后,V社可能继续推出手游吗?

尽管对粉丝来说有些许难过,但中短期内,Valve似乎不太可能计划发布任何手机游戏。

当然,Valve已经推出了不少移动应用,如支持用户登录电脑端时使用令牌二次验证的Steam Mobile 。今年8月,网上还曝光了全新的Steam App Beta 版,支持扫码登录 Steam 平台,预计不久后上线。

更早一些的2019年,Valve还推出串联应用Steam Link,以支持玩家在移动设备和智能电视上体验PC、Mac串流的Steam平台游戏,引发过不小的讨论。

但对于手游而言,Valve的业务毕竟不是开发游戏,而是建立和运营游戏平台。他们的内部游戏对于自己的平台来说是具有吸引力的机制(类似主机独占游戏),但单一款产品数据不足以证明Valve这种规模的公司所付出的努力是合理的。

目前为止,Valve唯一一次进入手游领域的尝试是自走棋《DOTA Underlords(刀塔霸业)》的手游版。最初,它遵循的策略与拳头游戏的《TeamFight Tactics(金铲铲之战)》非常接近:即首先在PC上推出,随后带来手游版。

尽管《TeamFight Tactics》在西方市场仅取得了一定程度的成功,且越来越多的证据表明,自走棋游戏不会像MOBA或战术竞技那样大行其道,但拳头并没有停止支持。

要知道,拳头曾因低估移动互联网的可能性,加速《王者荣耀》成为中国版《英雄联盟》手游。过去的失败让他们更专注于这个机会,最终当《金铲铲之战》在中国市场取得巨大成功,他们终于得到了回报。

与之相对,Valve对《刀塔霸业》的兴趣似乎已经迅速消失。尽管这是一款制作精良的游戏,且多方面都优于同类型产品,但并非一款突破性的游戏,最终导致开发者的支持也越来越少。

更何况,发布内部游戏所产生的利润对于Valve这样规模的公司来说是并不算大。只有在自走棋玩法继续轰动全球的情况下,《刀塔霸业》才会有意义。因而Valve很快对它失去兴趣,也就不足为奇了。

Valve逆流而上的策略,让他们在过去取得了巨大的胜利。但只有时间才能证明,较少关注移动游戏领域,以追求不同的赌注,是否会为V社带来类似的成功。

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