一文梳理Web3手游商业化的阻碍、前景及盈利模式
Image fromThe Future of NFTs in the World of Web 3.0伴随着短时间内 Token Price 的上涨,使得这些游戏迅速得到市场的曝光,但我们不得不承认的事实是:当前阶段看到的很多 Web3 Game 是不可持续的。这里我们所说的不可持续具体指的是:玩家数量增长的可持续,项目方收入的可持续,以及玩家与开发者所组成的互动生态可持续。值得一提的是,在上述的描述当中我们没有选择使用 Gamefi 这个名词,原因在于围绕 Gamefi 的金融属性太重,背离了玩家体验游戏时所看重的心流体验以及游戏内容本身,这并不是我们理想当中 Web3 Game 的样子,并且我们也坚定的认为 Web3 Game 是一个开发者与游戏玩家共同创建的更彼此友好的游戏世界。现在是时候让我们静下心严肃且认真的去探讨一下 Web3 Game 究竟该如何实现可持续的发展,尤其是在项目方收入的可持续方面。当然,我们在这里所进行的讨论和分析不一定是完全准确的,仅仅代表我们在当下时刻产生的对未来的一些判断。在当前阶段,我们也在试图寻找一个能够进一步完善 Web3 Game’s Narrative Constellation。首先,我们先来对已有的 Web3 Game 的收入和成本进行简单的拆解:在 Web3 Game 当中,NFT 的售卖是绝大多数项目方都会选择的一种实现收入的方式。项目方所进行售卖的资产主要可以分为两种,第一种是其游戏的核心 NFT 资产,例如,人物角色、入门装备等,该类资产主要作为进入该游戏的通行证,往往是项目方第一次面向市场或者用户时所选择发售的资产。第二种为游戏当中核心的道具资产,这类资产主要的作用为帮助游戏玩家获得更好的游戏表现或者提升玩家在游戏体验时的效用价值,例如人物皮肤,或者更高级别或稀有度的武器装备等。在以资产售卖作为收入的方式当中,这些资产的定价也往往是不同的,存在以稳定币为主的计价方式(USDT or USDC),也有以主流加密货币为主的计价方式(ETH, SOL, BNB and so on),当然也有一部分项目会选择使用自己原生的 Token 作为主要的定价货币。除了来自一级市场直接出售 NFT 的收入,项目方往往也会在智能合约的设计当中加入 Royalty Fee 实现对 NFT 二级市场交易时的抽成。在这部分的收入当中,项目方所收到的货币类型主要取决于二级市场上 NFT 的定价,目前可以看到的主流的 Game NFT Marketplace 中 NFT 二级市场的计价货币主要为:ETH,BNB or SOL。随着项目方所提供的基础设施的丰富,围绕这些基础设施本身所展开的服务也更多了。目前可以看到的服务主要有:1.NFT 市场服务,这部分收入主要来自于项目方在自己建立的 NFT 市场上收取的平台费。2.代币支付服务,如游戏内代币提现、代币购买、代币交换等。玩家还可以用项目方原生的 Token 直接在游戏当中进行消耗,这也是很多 Web3 Game 在设计 Token Economy 时非常强调以及关注的点,即增加玩家在游戏当中对 Token 消耗的使用场景以及数量,但这方面的设计往往是出于平衡整个 Token System 的角度出发,而非收入的角度。另外,这部分 Token 的消耗主要取决于游戏本身的类型,机制以及游戏内容,往往与玩家在游戏当中的养成相关,即通过消耗 Token 来提升角色以及武器的等级,改变角色或在装备的稀有度,或者进行 NFT 资产的购买等等。需要说明的是,我们将 NFT Breeding 也放在了这个分类下,这是源于我们对 NFT Breeding 这个行为本身的理解。事实上,可以将 NFT Breeding 视为一种资产的增发方式,但这种增发区别于直接在一级市场的直接售卖,除了是因为发售的权利不在项目方手上之外,最核心的原因是这部分项目方所回收的货币类型主要是自己的 Token,所以我们倾向将其视为 In-Game Token Consumption。在这个分类下,其实我们比较纠结是否可以将这个类别归纳到项目方的收入之中,这是因为:一方面项目方拥有对玩家所消耗的 Token 在公开市场售卖的权利,一方面建立在项目方 Tokenomics 的基础上,项目方又很难去直接大量出售自己的 Token,破坏自己的经济体系。但总的来说,这还是可以被视为是项目方随时可以“变现”的资产。Axie Infinity Revenue Breakdown这是一个正常开发游戏过程中所需要支付的必要开发成本,包括了各种软件服务的支付,游戏开发相关人员(策划,程序以及美术)的人力成本,额外的服务成本(美术动作特效等)以及游戏测试的成本等等。另外,在这个基础之上,Web3 Game 还多了许多与区块链开发的相关成本,这里的成本是指区块链知识学习的时间成本以及人力成本等,例如需要在一条区块链上发布自己的 NFT or Token Smart Contract,开发属于自己 NFT Marketplace 等等。这部分市场以及运营策略的核心除了是提高游戏产品本身用户的数量以及留存之外(在有游戏产品推出的前提下),还为了更好的售卖出 NFT 或 Token。因此这方面的成本,主要体现在 Web2 以及 Web3 的投放渠道之上所进行的广告投放,KOL Cooperation,Marketing Campaign 以及 Operation Activities。在成本的类别之下,Out-Game Token Payout 也算是 Web3 Game 最为特殊的一个分类,即游戏玩家在游戏过程中所获得的 Token 本身也会影响到整个 Tokenomics 的生态。所以项目方除了需要考虑以及计算向玩家所发放的 Token 的数量,还需要将自己一部分资金投入到维护整个 Token 生态的稳定当中。在梳理完当前 Web3 Game 的收入和成本结构后,让我们再回看一下 Web3 Game 的相关数据,找到 Web3 Game 进一步创造收入的潜在可能。事实上,根据 Footprint Analytics 的数据显示:从 2021 年 4 月开始到 2021 年的年底,Web3 Game Active Unique User 的数量一直在上升,最多时达到了快 50 Million Users。但是自 2022 年开始逐渐下降,目前仅有近 20 Million Users。从微观来看,Stepn 的 Profit 以及 Daily Unique Active Wallets 从 2022 年 5 月至今开始一直下跌。另外,从 Trading Volume 的维度来看,根据 Footprint Analytics 的数据显示:自 2021 年 6 月至 2021年 11 月,整个 Web3 Game 的 Trading Volume 一直处于增长的趋势,最高时达到了 5 Billion Dollars。而 2022 年开始至今,整个市场的 Trading Volume 开始下降,已经下降至 0.2 Billion Dollars。这些数据从某种程度上都可以直接反映出当前阶段 Web3 Game 收入的不稳定性,以及用户人数与游戏收入的正相关关系。目前的游戏用户都是以 Play to Earn 为目的来玩游戏,即出于投资心理而非消费心理,当币价下跌或收益不存在时就会快速退出游戏,导致项目方的收入不再持续。因此,我们判断一个可持续的 Web3 Game 需要更加稳定的收入结构,以及需要持续增长的真实玩家用户。而进一步的,这些用户人数的增长并不是来自游戏本身的旁式结构,而是来自真实的游戏玩家对游戏内容的渴望。我们需要承认的是当前阶段的 Web3 Game 不但游戏内容本身的丰富程度不够,基础设施层面的搭建也不够完善。对于没有任何区块链知识的玩家来说,去体验一款 Web3 Game 的上手门槛极高,并且大部分的 Web3 Game 需要玩家拥有相应的 NFT 才可进行游戏体验。另外,这些游戏的体验都主要发生在 PC 的 Web 端,移动端能够体验到的 Web3 Game 非常的少。目前 Chainplay 上有 1527 个游戏,支持 Mobile 的只有 134 个,Web3 Game 向移动端的大迁徙还没正式拉开帷幕。如果我们观察人类历史电子游戏的发展史就能够看到,电子游戏的发展经历了从街机,到主机,到 PC 再到 Mobile 的发展,并且随着 Mobile 的普及,以及 Free to play 模式的兴起,这都进一步的降低了玩家进入游戏的门槛,从而拓展了游戏世界玩家的数量,当然还有游戏厂商的收入。以 1952 年第一款电脑游戏诞生为发展起点,游戏行业已经发展了 70 年,传统的游戏商业模式逐步从买断制、点卡制转变到了今天的免费模式。免费游戏的模式虽然在 2010 年以前就已经出现,但在过去 12 年中终于发展成熟,传统的游戏玩家经过长时间的积累已经习惯了免费游戏的商业模式,以NFT 作为游戏门槛会让传统玩家无所适从。另外,以 NFT 为游戏门槛天生存在一定的弊端:刚开始不管玩家还是投机者越来越多而 NFT 数量有限的时候,NFT 价格会上涨,从而吸引更多投机者并且让 NFT 价格越涨越高,进而把想来玩游戏的玩家拒之门外,这种情况下会导致投机者比例过高,把 Web2 玩家逐渐排除在外。如果 Web3 Game 能够持续吸引 Web2 的玩家,捕获更多出于玩游戏的目的参与项目的用户,并且在进入游戏的时候让玩家有和进入 Web2 游戏一样的体验,那么玩家在游戏内的支出就不是出于投资目的支出,而是看作在游戏中的消费,那么他们就不会过分关注资产的价格,项目方的收入就不会和资产的价格有这么强的相关性,也不需要费尽心思去维持币价和资产的稳定。Image from50 years of Gaming HistoryImage fromHow Big is the Global Mobile Gaming Industry根据Newzoo 的数据以及分析报告,可以看到截至 2022 年,传统游戏里手游的市场份额已经占比高达 50% 以上,这都可以看出手游的盈利潜力以及市场规模。而进一步的,如果我们从手游的收入结构来进行拆分,可以主要划分为三部分:1.应用内付费,比例最高,在2022年占53.6%。2.应用内广告,略低于应用内购买,2022年占46%。应用内付费以及应用内广告都是 F2P 游戏的主要收入来源,所以这些数据也即说明了 F2P 的商业模式在传统游戏已经占主导,根据 Superdata 2020 年的数据,可以看到免费游戏能够产生绝大多数的收入(78%)。Image Made by Mirror World所以结合以上的讨论,我们认为 Web3 Game 需要并且也能够在移动端创造出更多的稳定收入:降低玩家进入游戏的门槛,以 F2P 的模式扩展更多的游戏玩家。进一步的,在游戏当中加入 NFT Sell 以及交易,从而提高 In-App Purchase 的比例。(当然这其中还涉及到 Tokenomics 的设计问题,在这里我们先不展开讨论)。既然我们有了大致的方向,接下来我们则需要讨论一下从提高移动端游戏的体验的层面上,开发过程中可能会遇到的问题以及解决方案。较高的用户上手门槛以及教育成本:用户在进入游戏前,不得不进行一系列繁琐的操作步骤。并且对于没有任何区块链经验的用户来说,还存在非常复杂的理解成本,这都将导致用户的大量流失。玩家难以在游戏当中直接与区块链进行交互:在游戏内部,玩家难以直接进行合约的确认以及完成交易。除此之外,如果在游戏当中让玩家频繁的进行合约确认还会干扰玩家正常的游戏体验。游戏外的市场将打断玩家的体验:Game Marketplace 是 Web3 Game 的重要组成,用于为玩家提供游戏内核心链上资产的交易服务。如果 Marketplace 不内置在游戏内,玩家则不得不去第三方进行购买,那么就会导致游戏内的资产内购率下降。④ 第三方市场对游戏不友好:第三方的 marketplace,例如 opensea 或者 Magic Eden 都不能很好的呈现一些游戏内资产的属性。⑤ 开发成本高,风险大:每一个游戏开发者开发一个自己的 NFT Marketplace 是非常有挑战的,除了需要耗费大量的时间以及资金成本,还需要保证资产交易以及智能合约的安全性。在以上提到的问题当中,事实上可以通过 SDK 工具包来实现对问题的解决:通过完整的解决方案,允许用户通过用户熟悉的社交账号(例如:Google、Discord、Twitter、Apple、Email 等)登录,在登录对同时,一个加密货币钱包会自动与用户绑定,可以帮助他们在游戏中与区块链进行交互。搭建内置的 NFT Marketplace,实现用户在游戏内直接进行游戏NFT 资产的买和卖。通过游戏内的钱包,帮助用户在游戏内直接实现链上资产的购买与交易。通过 SDK 工具包在开发者在不写代码的情况下,launch, mint 以及交易 NFT。在这篇文章的讨论和判断当中,限于篇幅的原因有非常多细节之处没有考虑到,我们只是提供了一个 Web3 Game 发展的大致思路,以及在实现过程当中可能会遇到的问题以及我们所能够提供的解决方案。从长期来看,Web3 Game 还需要我们一起持续的 build,从而能够为玩家带来更多效用价值的 Web3 Game Content, LFG!Shiller R J. Narrative economics[M]. Princeton: Princeton University Press,2019.https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statisticshttps://mirrorworld.fun/developer
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