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短视频平台爆火的做菜游戏,竟抄了留学生作品,起底高仿游戏制作流程

  • 游戏茶馆
  • 2022年8月28日05时

近日,一款由留美学生所做的《奶奶的菜谱》引起关注,不是它始终停留在Indienova想玩榜单第一,而是来自小红书上最新置顶的一篇对小游戏抄袭的控诉。



或许你听过这款游戏,《奶奶的菜谱》是两位留美学生侯迈和方帆的毕业作品,大约2021年5月于itch.io上传demo。讲述的是在2020年的疫情期间,玩家将扮演在国外读书的学生,通过手机和奶奶交流菜谱的模拟烹饪游戏。这款游戏在玩家那里评价为,互动性强、自由、治愈、中国味道。此外还有玩家问,“能出手机版吗?”



最近,一款同名游戏近日确实在手机端小游戏平台上线了。有玩家大呼等了许久。但没想到的是,这款游戏却是抄袭的。对此,制作人感到气愤,也非常无奈和无助。



小游戏抄袭屡禁不止,不仅是《奶奶的菜谱》,《黎明前20分钟》《拣爱》等独立游戏都有过被抄袭的经历。茶馆也联系到游戏制作人,相关小游戏制作方聊聊“小游戏抄袭”这件事。



01

游戏制作方:听说被抄袭的那刻

不理解、愤怒、悲伤


初见《奶奶的菜谱》,第一感觉是精致、逼真。


插上耳机,放上一首节奏舒缓的音乐,听着奶奶的唠叨和叮嘱,打开冰箱随意挑选几样菜,听从奶奶的指导,试着学习做一顿简单的豌豆炒肉。



细心备菜。拿起菜刀将蒜瓣一片片地切开,正中间绿色菜芯出现,有力的作用、蒜瓣的旋转,一不小心一刀切歪,菜芯甚至在蒜片的另一面出现。红色的辣椒切碎有汁水迸溅,小葱切成葱段还是葱末随心挑。



大胆炒菜。滋啦一声,辣味、蒜味的字样浮现。颠颠锅,甚至菜还可能颠至灶台。等到看肉逐渐变了颜色,放酱油和盐调味。出锅。



照一张学习成果给奶奶,饭菜开动。欣赏,品尝后脑内又绽开了橙红色、黄色的彩色烟火。



整个过程,可谓是硬核做菜。有玩家甚至评价,这款让他萌生了前往现实厨房做饭的想法。其中的菜谱,更有传递中华饮食文化的味道。


《奶奶的菜谱》是纽约大学游戏专业两位中国留学生的毕业设计。他们认为大部分做菜游戏都和实际的做菜体验相差很大,希望通过模拟和抓住一些自己认为更重要的做菜的体验,做出一款特殊的游戏。这款游戏还获得了IGF、Unity、Intel、A MAZE、BAFTA 学生奖项的提名。他们大概从2020年年底开始制作,去年毕业后一直到现在,他们也仍然用业余时间继续开发,希望游戏完整版能早日上线steam,和更多玩家见面。


说到这里,都是美好的故事。但没想到抄袭略微扰乱了侯迈和方帆的步调。


大概一周前,他们被一些发行商问到,“你们是否在国内出手机版”,然后亲眼看到这款盗版游戏,内心第一反应是不理解和难接受。


“这是‘逐帧抄袭’吧!从游戏名、美术、手机聊天学做菜的流程都抄了。美术和程序方面都有一定工作量。经手项目的人是什么心态呢?”


“但冷静下来,觉得这可能也是因为是国内游戏行业长期以来对这种行为的依赖和麻木吧。”


茶馆通过比较,这款小游戏的游戏界面和素材布局几乎照抄原版,又在切菜、炒菜、品尝等玩法方面进行了简化。恰好开发方面暂无手游端计划,加上同名,迷惑性极强。


高仿游戏更自动的切菜流程,少了模拟趣味


国产独立游戏几乎是受害者重灾区。此前,《黎明前20分钟》也在端游到推出手游之前的间隙,也从名字、玩法、美术风格等方面被里外扒了个遍。


《拣爱》也是受害者,制作人亚恒告诉茶馆,游戏2018年推出,直到去年3月得知一款《拣爱》的高仿游戏,最终游戏停服,但页面仍旧保留。



比起气愤,亚恒当时更多的感觉是对这种现象和现状的悲伤。


“几乎照搬了游戏第三章的内容。美术素材重画,猫换成狗。对白、音乐换一换,但玩法还是一样。可能还重做了程序,很费功夫。如果将游戏作为一种表达工具和艺术来看,这种做法是否十分无意义呢?”


《拣爱》场景


《拣爱》的高仿游戏场景


但当他看过更多类似事情后后,当时这种悲伤感减淡了些。


“还有更过分的。有位开发者群友的游戏在PC端和手机端都有,最后被小游戏直接照搬美术素材。美术素材抄袭从法律来看,打官司稳赢。但对于小开发者来说,实在是过于麻烦的维权。最后这事也就不了了之。”


开发者维权容易吗?亚恒告诉茶馆,有时只能看发行商是否重视,抄袭者不一定能够联系上,联系上对方也不一定会回应,此外“唯一的途径就是平台要管”。


距离知道信息一周后,《奶奶的菜谱》制作人仍在维权中。他们首先在两个平台举报。其中一个平台很快下架了。而另一边有些麻烦,因为其屏蔽了境外用户对小游戏的访问,他们只能托国内朋友帮忙举报。后来通过与游戏行业的朋友交流后,找到了公司信息,发现对面甚至已对《奶奶的菜谱》进行了软件著作权登记。



“这也就意味着将来我们上架游戏的时候可能反而对他们构成侵权。所以我们其实是被迫必须要通过法律手段解决这个问题。这方面我们还在寻找帮助,也获得了同学、朋友、玩家以及游戏行业朋友的支持”。


这意味着他们需要多花时间,精力和金钱去维权。通过举报,目前这款同名抄袭游戏已不再能在平台检索。但是,在搜索内容中,仍然有主播视频推荐盗版游戏的信息。并且侯迈告诉茶馆,在某个平台,游戏已经改名重新上架了。




02

小游戏制作方:

什么火做什么,但也害怕被告


小游戏平台,几乎是高仿游戏重灾区。一般来说,一款热门游戏火了,很快就能在小游戏平台看到若干款类似的游戏。


“用老板原话说,就是‘什么火就抄什么’。”


一位曾在小游戏制作公司待过的小W告诉茶馆。


2020年,在微信小游戏风潮正旺时,抖音快手还有其他手机游戏平台都想来分一杯羹,而小W呆的公司就属于那一批入驻某平台小游戏的团队。


或许与小游戏生态有关,本身制作工期短,加上产品收益期也短,似乎“借鉴游戏”是条捷径。


“公司选品会的标准很简单,以‘能够最快时间做出爆款的相似产品(并进行迭代)’为目的,从立项到制作完成上线最长就3周。


他们的选品玩法类型取材自Google Play和iOS的免费榜,借鉴品类不限,休闲、角色扮演、解谜甚至音乐游戏都有。有时小W会去itch.co或是从家用机平台作品找灵感,不过基本上过不了选品会。


项目人员规模也很精简,一个策划,一个UI人员负责所有美术内容的制作,一个客户端程序负责实现功能、调校bug等,然后公司所有团队共用特效,模型,服务器端等工作量少的人员。


“当时大概一个月大约能有6-8款作品,做出来能活就迭代,被证实没有流量就立刻放弃,做下一款。”


不怕承担法律风险吗?如何在借鉴和抄袭之间把握一个度?


小W告诉茶馆,比较遗憾,公司不会考虑这个问题。从做短视频号等起家,比起懂游戏,他们更懂流量。他们唯一可能比较忌惮的是担心承担法律风险,所以找的原游戏基本都不会被告,专挑不会进入国内的公司。通过美术完全重制,也是避免了风险。


而公司内部有经验的人,大多不关心游戏圈。其余很多是对游戏行业有憧憬刚毕业的新人,碍于门槛跑到这种公司,“都是混口饭吃”。


对于玩家来说,用户大多可能是三四线城市十岁左右的小朋友,或许没有版权概念,他们可能会很难察觉到抄袭这种事。


平台审核也较难真的完全制止抄袭游戏的入场。小W说,“只要手续完全,在平台上就完全可以上。即使游戏玩法完全抄袭,但只要美术重制,看起来相似又有不同,那么就能规避风险”。


而且就算即使游戏真的被下架,对于流水线公司来说,也就等同于做了一款没有流量的游戏,直接下一款罢了。


“并且即使版权方举报下架了一个,还会有无数个通过审核继续存在,不仅有流水线公司,还有不少个人开发者发布抄袭游戏”。


对于小W来说,这段经历让他感受到了“流量为王”的可怕之处。因为此类小游戏的盈利模式只有广告一途,所以在做游戏的过程中,不仅需要考虑抄什么爆款游戏,同时要考虑如何让用户尽多地看广告。


讨论生意经大于游戏本身,这与他所了解到的游戏设计理念背道而驰,最终小W选择了离职。



03

游戏侵权:

抄袭与否界定模糊


国内小游戏,从2017年风靡一时的“跳一跳”,这股热潮从微信平台,刮至抖音、快手等多个社交平台。并且根据微信《小游戏整体生态及发展环境》的分享,“在2021年,随着更多更大平台的入场,小游戏的用户数与产品数仍在保持着高速增长”。


但伴随着小游戏数目激增的背后,是游戏抄袭,从2018年起“克隆生意”的出现。彼时,一张专注中度小游戏、一款1-3万甚至可销售源码的克隆生意广告单在游戏圈盛传。而到了今天,问题仍旧存在。


到底难在哪儿?因为关于“游戏侵权”,并没有明文的具体解释。更具体来说,游戏玩法的抄袭在法律中并不受著作权法保护。根据某律师事务所关于游戏作品知识产权的阐述,游戏在《著作权法》内没有作为特有对象分类,被视作一种综合性作品,从实践中以下几类内容受到保护:游戏软件代码、游戏资源部分、游戏核心规则的具体设计等。


要真正判定直接侵权,需要进行源码的专业鉴定比对,不仅耗时耗力,也花费较高。游戏产品更迭快,等到侵权判定木已成舟。而间接侵权的判定方式步骤也十分冗长,此外还有不正当竞争、商标侵权等多种侵权类型。



要证明游戏侵权,到底适用哪种形式?如此成本高昂的维权成本,或许适用大公司,但对于独立游戏开发者难堪重负。仅准备资料一项就已是巨大工作量,根据网上资料,《我的世界》诉《迷你世界》一案,仅证明预设元素和预设方式上高度相似,就提供了267个静态设计元素,以及48个动态视频。


此外,即使,一款游戏已被认定为“克隆游戏”,流量生意也让部分游戏推荐主播选择删评,而非下架相关视频。



这一切的始作俑者是什么呢?是流量吗?


亚恒对茶馆说,“我觉得这件事说白了,是道德问题,但是道德在利益面前又有多么无力,这就是现在的情况”。


结语


《拣爱》《奶奶的菜谱》所经历的,仅仅是一个缩影。


从表面来看,或许是流量的竞争,但实际影响,却是窃取了创作者的劳动成果,并且为玩家带来有悖于本意的游戏体验,同样是一种游戏体验的阉割。


而从目标用户来看,如果说大多数玩家或许是小学生,那么也剥夺了他们在游戏体验和审美上的成长。


随着一种游戏类型的兴起,各行各业的人都想从中获得一杯羹,无论是良性或恶性竞争在所难免。


如何去解决呢?


亚恒认为,“如果没有让抄袭者付出任何代价,他能记住的只是这个开发商不好惹,还会有下一个受害者,只有直接告他们,让他们赔钱才更好”。


小W感慨,创意和设计真的是最不容易被保护的内容。“在二十年前,曾经有游戏厂商为了维护版权,在正版游戏中附带攻略书,如果玩家买了盗版的话没有攻略寸步难行”。


而这种为了利益的对抗,力量之间的博弈一直都未变过。


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