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但是残局是什么样子的呢?
这个话题是与Blocklords的 David Johansson 在大型多人在线 (MMO) 游戏的背景下讨论的众多话题之一。
当 Coalition 和他们的俄罗斯盟友在 Pandemic军团、N3联盟放松警惕后偷偷潜入B-R5RB系统时,他们并不只是在玩桌面赌注。这一年可能是2014年,但他们要像3099年一样开派对。随后的EVE在线战斗持续了21个小时,有超过7500名玩家参与了战斗,并获得了有史以来最具破坏性的虚拟战斗的荣誉,在超过一万艘游戏中的船只被摧毁后,双方的伤亡造成了近33万美元的真实现金损失。
EVE Online是传奇的大型多人在线 (MMO) 太空模拟游戏,是 Web3 游戏的三大先驱中最重要的一个。游戏中的货币在二级市场上是半流动的,因为你可以用真实的美元购买游戏中的货币,而且玩家经常在灰色市场的第三方场外交易中购买和交易游戏中的资产,而不管EULA的条款。这种品质,再加上完全成熟的太空模拟器的非凡复杂性,使EVE获得了 “太空中的财务账本 ”的绰号。
一些玩家以管理数千名其他玩家的资产为生,协调个人的“公司”执行高风险演习(例如B-R5RB 之战),以换取大量虚拟奖励。他们管理着数以千计真实美元的资产,并根据粉碎其他虚拟对手或建立复杂的间谍网络来保持领先于竞争对手的决策。开始听起来很熟悉?
人们花了很多年的时间来打游戏。没有涉及可观的收入,这一切都是为了对游戏的热爱。失衡是意料之中的。如果你的小伙伴花了 10,000 美元购买了足够的 ISK(星际币ISK是EVE的游戏货币)用来购买泰坦级飞船,没问题。但是,这些价值不菲的飞船,在游戏中进行太多危险的尝试时,可能会被核武器击中直接“报废”,所以这真的算是一件高风险的“购买”行为。
这不是单纯的“pay to win”。这是一个风险谱系 risk spectrum。你选择了你觉得相对舒服的地方,你扮演了那个角色。社会等级在很大程度上取决于个人的选择和追逐风险的愿望,它推动了多年来吸引数百万玩家的经济引擎,并使 CCP Games(EVE背后的公司)成为近十亿美元的公司。
同样的风险谱系也是Web3游戏的本源。当你的虚拟资产成为现实时,你的风险也随之而来。还有什么比用弹弓射出你的飞船,绕过塌陷的黑洞,去占领一个不设防的银河系采矿前哨站更好的方式来发布风险?
魔兽世界(WoW) 作为Web3 游戏的第二个先驱,鼎鼎大名无需在 MMO 名人堂中介绍。几十年来,它一直是笑话的焦点,我们都看过《南方公园》的WOW情节。但是在2005年,游戏中某种病毒的爆发引起了美国疾病控制和预防中心(CDC)的注意,最后,这个病毒爆发的过程为新冠疫情大流行期间的人类行为提供了一个可参考的松散的基础模型。
故事从一个简单的软件错误开始,就像游戏中许多史诗般的崩溃一样,属于一个无心之失。设计者错误地未能在玩家的宠物离开隔离区后强制移除某种疾病减益(debuff与buff作用相反。它使游戏角色变得更虚弱或生病。),称为“腐化之血”。结果是玩家无意中将疾病带回了人口密集的中心区域,在那里,它迅速引发了游戏内全球流行病并影响了近 88% 的玩家群,导致游戏内人口大量减少,并有效地停滞了游戏内商品的整个供应链。
玩家反应的广度令人惊讶。某些治疗类玩家成为真正的“第一反应者”,试图通过压倒性的劳动付出将城市团结在一起。其他玩家变成了虚拟的生物恐怖分子,自愿俯冲轰炸避难所,让其他玩家也陷入“悲伤”到无尽的沮丧之中。其他许多人的行为与我们大多数人在新冠疫情大流行期间所做的完全一样:自我隔离并尽力继续前进。
“腐化之血”事件除了令人难以置信地展示了人类的心理之外,更重要的是,展示了在于虚拟世界可以与现实世界一样“真实”。当这些虚拟空间中存在的资产也开始变得“真实”时,几乎肯定会带来爆炸性的效果。
“付费找女票,1万gp”,如果你没有玩过二十年前的MMO经典游戏 Runescape,看到这句话会很刺耳。但在这个大型多人在线游戏中,富有冒险精神的玩家收集资源,只是为了回到社交中心,对他人 “施展拳脚”,这很常见(有些人甚至认为是强制性的)。
这种傲慢的社会化行为推动了市场,无论是在游戏中还是在 “现实生活 ”中。从历史上看,游戏开发商以几十到几百美元的微交易形式实现了适度的社会化,特别是在免费游戏时代,这些微交易已经成为收入的一个重要部分。这是免费游戏打败老式的40美元一盒的游戏的最大原因之一。
今天,在Runescape购买一顶从2001年的一次性节日活动中保存下来的蓝色派对帽子装饰,会让你花费超过10,000美元。这对一个10个像素大小的产品来说是一笔不小的数目,但今天的NFT交易商不会因为你贵就一拍脑袋扔下这笔钱。区别在于流动性和真正的数字所有权,这两者都需要溢价,而这个蓝色派对帽子在这两方面都没有达标。
如果在另一个平行宇宙中,如果 Runescape 最初就被部署为 Web3 游戏,并且这些社交收藏品都被实例化为具有二级市场交易特征的 NFT,它们对玩家和游戏开发者的价值可能会大大提高。在流动性和可访问的市场中,我当然会选择在二级交易中收取 4% 的版税,而不是以 20 美元一瓶的价格向玩家出售锁定的装饰品道具。然后,我的成功将随着游戏的成功而扩大,而不仅仅是激励我出售微交易和保释金。
进入市场很重要,你不应该无视这种溢价。随着世界的社会结构变得越来越数字化,随着几代人更深入地迁移到虚拟游戏中,你应该期待下一个 “蓝色派对的帽子 ”会给你带来惊喜,让你财富自由。
你要明白,这些价格并不是非理性的,它们只是由社会决定的。
MMOs(大型多人在线游戏Massively Multiplayer Online)成功俘获了两代玩家的想象力,尽管我们迄今为止在Web2中看到的MMO都是最早的迭代,而这显然是一个巨大的故事弧,仍然在实时上演。那些能够在Web3背景下推出全面的、类别定义的MMO游戏将有机会为下两代冒险家设定方向,并带来巨大的收益。
而且,希望这可能是我最后一次不得不解释:“Web3 游戏”不仅仅是“游戏”这个概念。世界正在融合,它的到来比你想象的要快。如果你坚持认为 Web3 游戏的核心潜力总和就是在游戏上线前几年的时间里交易那些价值可疑的 NFT JPEG,或者对第一千个神奇宝贝表示不屑一顾,那么在接下来的五年里,你将会大吃一惊。
数字资产所有权是一种范式转变,请仔细看看这句话的字面意思。
现在,这不仅仅是 “一个游戏”。
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