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探索、元素玩法全方位进化,3.0后的《原神》还有多少新可能

  • 竞核
  • 2022年8月25日08时

复行数十步,豁然开朗


当你在游戏中穿过山洞,期待见到的是什么?

一个桃花源?一座高山?一条大河?一片广袤无垠的平原……而《原神》给出的答案是——充满奇幻与生机的雨林。

从层岩巨渊之西的山洞走上一段并不长的距离,跟随仙灵的步伐,一些未曾谋面的蘑菇与生物慢慢出现在周围。我们旅行的足迹终于踏上了《原神》的第四个国度——草之国须弥。

3.0对《原神》来说是个极为重要的大版本。首先,《原神》七元素体系的最后一块拼图被补齐。其次《原神》的故事又重新回到了主大陆上,似乎要一步步揭开提瓦特大陆的谜题和愚人众的真实目的。

从1.0到3.0,《原神》的用户数量打破了传统游戏逐步流失的既定规律,反而实现了成倍的逆势增长。这也说明《原神》正在剧情、元素玩法、开放世界探索等方面不断突破自身的上限。

《原神》的身上,还有着无限的可能。


探索形式再进化

如果要问什么是须弥最惊喜的设计,我相信有许多人的答案都会是“四叶印”。不同于稻妻“雷种子”带来的光影穿梭之感,须弥的“四叶印”给人一种使用钩索在丛林中穿梭的既视感,更加符合地区特色,其数量与分布位置大大提高了探索的便利度与流畅感。



其实不只是四叶印,须弥的很多探索设计都能看到《原神》以往版本的一些影子。比如可以与雷元素反应从而增强弹跳能力的蘑菇,它是「三相众物」的一种,实际上承担着过往地图中风场的功能,同时在趣味性和适配性上提高了游玩体验。



而且为了符合玩家的惯性直觉,须弥的许多「三相众物」也都能和雷、火元素发生反应,从而展现不同的形态。


正是因为这些探索设计的进化,《原神》才能在3.0版本中更合理地拓展大世界探索的广度与纵深。


回望过去三国的地图设计,蒙德作为新手村,主要目的是让玩家更快熟悉游戏世界、了解游戏玩法,因此更注重展现世界的广阔,解谜玩法也相对直观。


从璃月开始,《原神》就开始在地图纵深方面做了一些尝试,像群山林立的绝云间,通过垂直方向的内容扩展来丰富游戏内容。

进入稻妻版本,《原神》开始全方位挖掘开放世界游戏在立体结构玩法方面的潜力,甚至会将一座岛做成环环相扣的大型解谜,玩家顺着规划的路线行动便能探索完绝大多数的内容。当然,这种探索形式的引导是隐性的,并非是生硬地给出解法。

有了过去版本的设计经验,《原神》在保证须弥地图体量的基础上,用更符合须弥奇幻风格的元素构筑起了立体空间,例如须弥城中心的建筑,就是建立在一棵参天大树之上。须弥经济中心奥摩斯港也是依托巨树的树根呈现出如今的形态。这两者的建筑方案也和须弥的核心剧情“世界树”有着紧密的联系。

许多玩家表示,须弥的地图设计可谓是结合了前三国的优点,在探索时间和难度上都更加合理。甚至有许多玩家希望,《原神》的技术不断进步和迭代后,能够重制一下蒙德城和璃月港,重拾初见《原神》时的惊喜感。


元素体系的最后一块拼图


地图与探索设计的进步玩家们都能切身感受到,而在草之国,最核心的就是全新元素草元素的加入。


其实早在《原神》上线之时就已经实装了草和火的燃烧反应,但游戏中可见的草元素基本只有草史莱姆与丘丘草祭司,以及在璃月出场的医生白术。


草之国是《原神》七国的第四个国度,也代表着提瓦特篇剧情进入了中场,在此时推出新元素反应也是希望在核心玩法层面给玩家带来新鲜感和更高的自由度。


此次草元素最核心的两大反应分别是雷草元素的「激化」反应与水草元素的「绽放」反应,基于这两种反应还可以进一步实现多元素或多次元素反应。



在过往的六元素反应体系中,风和岩元素更偏向辅助作用,水火冰三大元素处于较为核心的位置,雷元素则相对边缘。而草元素加入后,不仅是水雷元素有了更多全新配队玩法,火冰两种元素也可以基于燃烧反应衍生出更多角色组合,可谓是拉高了当前元素配队玩法的策略维度。

玩家整理的元素反应图

有不少玩家戏称说:“请各位注意,《原神》高等元素论教材处于修订阶段,旧教材目前已弃置不用,如有学习需求,鼓励进行更多实地考察。”这也侧面反映了《原神》中的元素设计体系的精巧程度,但玩家亲自上手后又能很快理解,所谓“一看就晕,一玩就会”,便是如此。


其实要去打破既定的元素框架,再让玩家去接受新体系是一件挺困难的事。如果草元素可以和每一个元素发生反应,无疑是对当前元素玩法的彻底冲击,此前的诸多配队和角色强度都可能发生变化,玩家的学习成本也在无形中变高。


但如果新元素玩法过于单薄,又会显得可有可无,这大概也是《原神》选择水和雷两种元素作为核心反应的考量。我们也能看到,即便是「激化」和「绽放」两个最基础的新反应都已经催生出多种配队玩法,也有无数玩家在不断测试新反应的强度与可玩性。不得不说,《原神》制作组在玩法的度上把握十分精准。


细节决定成败


在感叹新玩法和新地图的丰富程度之余,我发现《原神》这次在更多玩家不容易注意到的小细节上下了不少功夫。

一般来说,我们评判一款开放世界游戏,大多是从“开放”和“世界”两个维度去分析。所谓“开放”,粗略讲就是玩家与游戏的交互深度,而“世界”则强调游戏对剧情故事、世界观、世界体系的塑造。当然,这两者间会有交叉的部分。


以今年爆火的《艾尔登法环》为例,大多数玩家都很认可《艾尔登法环》在“世界”部分的设计,因为它在保留魂系玩法与箱庭设计的基础上很好地实现了整体游戏风格的统一与连贯。

至于“开放”的部分,许多人认为《艾尔登法环》做得并不出彩,因为其本质上还是以魂系玩法为核心。同时,整个世界呈现出来的孤寂感也要求游戏不去做太多交互设计。

总体来看,开放世界的设计还是要为剧情内容和世界观服务。基于这种理念,《原神》除了在不断提升自身的开放体验,更重要是用诸多细节来加深游戏世界的真实感与沉浸感。


像是大世界中靠近会被惊走的鸟、受到伤害会变成肉类材料的动物;一只晶蝶抓住后,周围的晶蝶会加速逃离;当NPC路过时,玩家的角色目光会跟随着NPC移动……这些都是能加强游戏世界真实感的细节设计。


而在须弥的地图中,我们也能发现这方面的细节被大大强化了。比如须弥城中的普通NPC有了更多的服装样式与面部表情,“大众脸”减少了很多。和每一个NPC对话也有更加丰富的背景故事来体现智慧国度的风土人情以及商贸港中的形色各异。


多种服饰风格的NPC


某种意义上说,这些细节设计其实是花十分的功夫去换一分的提升,甚至有些时候对游戏内容是无意义的,但正是这些一分一分的积累让整个开放世界变得更富有生机与存在感,仿佛它就是一个自我运转中的世界。


所谓细节决定成败,正在于此。


结语:

当我饶有兴致地去和须弥城中的NPC一个个对话时,我突然意识到《原神》的制作组在这些细节设计上付出了极多的心血,从而来让我们相信,这个真正美好的世界是真实存在的。

站在须弥城的高处向远处眺望,我突然想起触碰须弥第一座七天神像时,我久违地读到了刚进入提瓦特大陆时对我们说的话。

“只要不失去你的崇高,整个世界都会为你敞开。”

题中之意,正埋藏在名为提瓦特的世界里。



稿luoxuanwan111
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