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一个多月前,有两个独立游戏相关的文档在游戏圈里火了起来。一份是腾讯GWB独立游戏孵化器发起共建的《独立游戏知识共建百科》(点击此处可查看相关采访),而另一份则是《独立游戏人在线组队》文档。
本期栏目游戏日报邀请到了《独立游戏人在线组队》的发起人、《侠道游歌》制作人沙露,和他聊了聊游戏制作背后的那些事。
《侠道游歌》是沙露早年开发的第一款独立游戏,是一款架空古风养成类JRPG游戏,游戏只中设置了多条情感养成线,主要讲述了女主角吕灵姬追求道心超脱自我,一路上历经千难万险,拨开层层迷雾,探查最终真相的权谋故事。游戏方面融合了部分《女神异闻录》和《炼金工房》的玩法要素。
第一次做游戏差点抑郁,还被10年老程序埋雷
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
沙露:我叫沙露,PSN500多级,在做游戏之前港服能排前一百,NS没有成就不过也是绝大部分都玩过,特别喜欢各种类别的日系游戏。中学期间做了《大航海时代》的fansite,之后还有创立相关论坛,算是个资深阿宅了。
羽羽:什么时候开始入行做游戏的?
沙露:18年那阵子看见国产游戏欣欣向荣的样子,心里一直有一个梦,希望国产单机买断制游戏有朝一日也能够出现手游的辉煌。然而实现这个目标,需要无数的先驱者抹黑前行,当时想着就算不能成为道标,也能成为一块垫脚石,就于是义无反顾投入进了。在这之前并没有研发经验,更多的大概是为爱发电吧。
羽羽:自己做的第一款游戏是什么?
沙露:第一款是做了一款3D偏修仙的JRPG《侠道游歌》,当时正好碰到国产RPG游戏连发,算是有点生不逢时吧。当时也是没有任何上线经验,从立项开始,宣发、制作、运营等等都出现了很多新人才犯的严重错误。
现在开发的有两款游戏,一作是类似于《十三机兵防卫圈》一样的,融合了《超执刀》《potion craft》《simmiland》的玩法的推理游戏,描述的是在华佗、张仲景、董奉对抗瘟疫,有血有肉可歌可泣的故事。另一款是比较休闲的美食游戏,有一定的经营模拟和换装要素,因为和别人之前合作开发的一款类似类型的已经有5w的销量,对这款在内容优化、素材超级加倍的游戏是相当有信心的。
新游戏也是和原本的一个世界观和美术风格,国风国潮朋克这个方向大概还没啥人做,自己也是有着一个中国梦,只要还能够做游戏,一定会持续往这个方向做下去。
羽羽:为什么会选择做JRPG这个类型的游戏?
沙露:主要原因就和上面说的一样就是喜欢。自己一直是Altus、香草社、GUST的粉丝,基本上属于出必玩的节奏。也幻想着自己有朝一日能够把作品做到他们这个程度。当时《女神异闻录5》通关以后就挺有感触的,想向着这个目标努力一把,把自己各种喜欢的要素缝合进自己的游戏了。总的来说完成品还是挺满意的,不过以后大概短时间不会再考虑开发JRPG这个品类了,这个存量市场玩家的确有点少。
当初就特别单纯,就因为喜欢就立项了,没想那么多,可以算是真正的独立游戏了吧。现在的话再立项也会有一些商业化的考量,不能说纯商业,至少为了让一起奋斗的小伙伴能够吃饱饱吧,有些东西不得不让步一下。
羽羽:游戏开发了多久?
沙露:游戏开发了一年半,上线时候开发组一共5个人。之前和外包公司合作,大部分模型什么的都是外包公司解决的,高峰期小组里边加上外包公司的外援,大概成员有20来人。
羽羽:开发过程中有遇到些什么困难吗?都是怎么解决的?
沙露:开发时痛苦比较多,当时都搞的感觉有点抑郁了,至少每天都会一直重复干呕,很难受,开发完了以后调理了一阵子身体状况算是恢复了。因为完全没有游戏的研发经验,踩了不计其数的坑。
最难受的还是第一任主程序,自称是10年老经验,但是很多技术细节都不懂,走了很多弯路。平时我和其他成员也是整天被他骂,走的时候还在dll文件里边埋雷,性质非常恶劣。还好后续朋友接手才让游戏顺利上线。
《独立游戏人在线组队》暴露的是行业痛点
羽羽:是什么契机让你想要做这个《独立游戏人在线组队》文档的?
沙露:主要现在这段时间Steam端的产品质量是越来越高了,真的是太卷了,有90%的作品基本上见光死的程度。想了一下现在想好好出一个成品游戏需要大家合作把质量提的更高,在QQ群有感而发瞎逼逼叨叨了一些诸如“开发游戏单干不合作死路一条”的言论,没想到就火了,被群友们截图下来疯狂转载。
虽然传归传,但是实际上大家沟通起来还是困难重重,因为群聊的缘故,很多需求发表了一时半会没有被合适的人看到,就很容易被信息刷到没。然后想着总该干点什么,就在一个晚上设计了这个文档。
羽羽:在这个文档不断完善的过程中,你有遇到哪些特别的人或者事吗?
沙露:整体过程应该是相当顺利的,得益于很多群友和圈内人士的帮忙,一下子热度就上去了。可能也是这块真的切到了很多开发者的痛点吧。过程中遇到了很多朋友的义务帮忙,算是我的最大的荣幸了,再次对大家表示感谢,真诚的。
羽羽:你觉得《独立游戏人在线组队》这个文档完成了他的使命了吗?
沙露:我觉得远远没有完成使命,受限于在线文档的功能,会有很多问题。而且没有专人的维护,这个文档越发展则会越臃肿,不发展则会没热度。希望将来还是有人能够接手这个文档,做成小程序或者网页端之类的形式,并且持续维护,让他永远为独立游戏人发光发热。
共建文档除了有组队互助,还有各种资源置换副页
独立游戏人面临的问题还有很多
羽羽:在你看来独立游戏人还会遇到哪些比较重点的问题?
沙露:独立游戏人可能还会面对更多的生存问题。因为众所周知的马太效应,独立游戏这块也是相当相似,饱的胀死饿的饿死,但这是市场选择的必然结果,大浪淘沙,希望能够更多人能够挺过去,也希望大家能把这块蛋糕越做越大,看见黑夜之后的阳光。
羽羽:除了策划做《独立游戏人在线组队》文档之外,帮圈内好友代发游戏是怎么开始的?
沙露:第一个帮忙发的是朋友的《列传:革新战争》,是一款和我差不多没有玩家受众同病相怜的战棋RPG游戏。因为和制作人是比较要好的朋友,就抱着试试看的心态来整一下。因为这个游戏接手的时候已经上线过了最好的宣发期,效果也挺一般,但是至少把流程走通了。
除了代发也会给圈里的推荐,朋友之后的新作《妖刀退魔忍》就推荐给了其他发行商,也是合作的挺愉快。之后基本上都是圈内朋友来找到我,我负责帮忙走走Steam流程,毕竟自己踩过一次坑了,希望新来的开发者少踩一点坑。之后有了经验,代发整体效果越来越好,还出了小爆款,也是不断的有开发者找我来帮忙,算是举手之劳吧,也就都帮一下。
羽羽:对才入行的新人有些什么建议吗?
沙露:建议第一个游戏以稳妥上线,走流程为目的,不要抱有太多幻想。上线成功自然是好,不成功也要能够顶住压力,持续迭代下去,制作的想法以及水准提高了,就有希望了。
羽羽:在你看来独立游戏和商业游戏有哪些区别呢?
沙露:独立游戏的话更多的是自我表达为目的,商业游戏的话更多是赚钱为目的,但是这两个不是能明显区分哪个是独立游戏哪个是商业游戏。游戏就像于天平,有的游戏自我表达的砝码多一点,有的游戏商业元素的砝码多一点。有的游戏更像是艺术品,而有的游戏更像是娱乐快消品。对于玩家不管是黑猫还是白猫,来说适合自己的就是好游戏。
羽羽:临近高考,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
沙露:高考生千万千万要先把高考考好,有了优良的学习环境会对将来的开发有很多裨益。国内现在有很多学校在传统数媒的基础上也开设了一些专精游戏开发的专业,印象很深的之前拜访过中国传媒大学的毕设展,高水平的作品就层出不穷。也有一些大学生开发比赛,里边的优秀作品从设计创意到美术包装都非常优秀。有着比我们这代人更加优良的学习和开发环境的新一代游戏人,也是应该很快就能够超越我们,望诸君多多努力一起见证美好的未来。
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