5月27日,游研社受邀参加了NVIDIA的媒体线上Q&A活动,隔了小半年又看到黄仁勋先生在镜头前侃侃而谈。
就在两天前,NVIDIA发布了2023财年一季度的财报,营收82.9亿美元创下历史新高,同比增长46%,环比增长8%,并且向股东派发了21亿美元的分红。其中,游戏业务贡献了36.2亿美元的营收,创下了历史新高,同比增长31%。
赛博朋克的一个特征就是身在其中的人并不能意识到这很赛博朋克
会议开始的时候当地时间已经比较晚了,但黄仁勋精神气依然很高。按照他在会上的说法,过去两年里,全球PC游戏玩家增加了“超过一亿人”,而疫情也改变了人们工作和生活的模式,更多的人开始使用PC进行艺术创作,或者业余直播,进一步扩大了人们对高性能PC的需求。黄仁勋自己也从出门只带一个笔记本,变成了好几个地方都专门配备了台式工作站。
市场的这种热度,在加上前两年的虚拟币矿潮,从另一方面也造成显卡市场货源紧张,价格高涨的现象。这几个月,显卡价格有了比较明显的回落。
黄仁勋说,过去几年NVIDIA一直致力于改善显卡市场的供应情况,包括限制游戏GPU的区块链算力等等,供应端正在逐渐稳定下来,而中国几个大城市的疫情反复,以及目前国际上的战争和冲突,对市场需求确实造成了一些新的变数。他认为中国疫情的影响相对会短暂一些,但国际局势的变化可能会是一个比较长期的事情。和这些影响相比,NVIDIA更看重员工和家庭的安全,但这不意味着NVIDIA会忽视这些切实存在的挑战。
关于AMD和英特尔在GPU市场上的动作,黄仁勋给了一个比较有趣的答复。他的大意是说,X86芯片企业靠着通用的X86标准,天然就有市场。但是NVIDIA的加速芯片业务必须要从头开始去开拓,想要让别人用自己的芯片,就不能只专注于造芯片,而是要提供全套的解决方案。在他看来,NVIDIA现在已经是集硬件、软件和AI为一体的“集成系统企业”,在一条不太一样的赛道上。
这个“从头开拓”最好的例子可能就是近几年逐渐普及的硬件加速实时光线追踪RTX技术了。在交流中黄仁勋也承认,最初推广RTX其实是“一场巨大的豪赌”,尽管实时光线追踪是计算机图形学的圣杯,但当时的硬件其实并不能很好优化光线追踪体验。直到DLSS 2.0的出现,对游戏画质进行AI加速,极大提升性能帧数,RTX才真正意义上普及可玩。
到现在,越来越多新游戏正在把RTX作为常规技术,目前已有超过250款游戏和应用支持RTX,其中有180款游戏和应用支持DLSS。在前两天刚刚结束的NVIDIA COMPUTEX上,也有12款新游戏加入了DLSS的支持,它们包括《杀手3》《F1 2022》等游戏,而《翼星求生》《沙石镇时光》《碳酸危机》等游戏也加入Reflex游戏阵营。
对于拥有RTX 20和30系列显卡的玩家来说,一款游戏支不支持光线追踪和DLSS,游戏体验的差别是非常明显的,也让很多玩家从一开始不信任,到后来的“真香”。而随着越来越多的游戏引擎集成支持光线追踪和DLSS,对于开发者来说,在游戏当中应用这两项技术,也是能有以较低成本实现更好的画面和优化的好选择。
最新支持RTX的《杀手3》在开启光线追踪与DLSS下的表现对比
人工智能自动驾驶也是体现NVIDIA市场开拓的另一个很好的例子。黄仁勋说,在这几年,NVIDIA和超过20家汽车企业达成了合作,既有奔驰、比亚迪这种全球性的巨头,也有小鹏、蔚来这种新兴企业,在未来6年里可能实现超过110亿美元的盈利。
NVIDIA与BWM合作的虚拟工厂
有这样的成功作为打底,也不难理解黄仁勋对于未来的信心。他说,未来五年之内,AI技术很有可能发生突破性的进展,走出虚拟空间,能够真正影响到物理世界方方面面,很多东西都会依靠AI自动化,发生一些根本性的变化。比方说,NVIDIA可能会通过AI解决一些工程师人力不足的问题,而未来的机器人,也可能在AI和CUDA的加持下,能够自主理解任务,把任务分解成一系列简化的步骤并自主执行,而不是现在这样,需要靠预先的程序设置来指导行为。
当然,游戏玩家依然会是NVIDIA最重要的用户市场之一。当下,隔段时间就有一批游戏应用NVIDIA的新技术,包括这两天的热门国产单机游戏《沙石镇时光》和《碳酸危机》,也都集成了NVIDIA的Reflex技术来降低延迟,优化游戏体验。光线追踪+DLSS的成功已经证明,NVIDIA的技术进步并不只是镜花水月,而在未来,还有哪些游戏图形和渲染能够改变我们对“游戏”的认识,也十分令人期待。
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