Tim Sweeney:Epic将与苹果和谷歌竞争,以保持元宇宙的开放性
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信息来源自FINANCIAL TIMES,略有修改,作者Patrick McGee
网络游戏《堡垒之夜》可以说是当今最接近元宇宙的游戏。每月约有7000万玩家沉浸在这个数字世界中,参与“大逃杀”战斗。
但是,虚拟音乐会、脱口秀以及与朋友聚会的功能已经让《堡垒之夜》变成了一种超越游戏的东西:随着虚拟世界和现实生活的融合,它预示了数字平台在智能手机之外的样子。
《堡垒之夜》的母公司Epic越来越将这款游戏视为一个开放的生态系统,其他开发者可以在此发布自己的内容。
但在接受英国《金融时报》驻旧金山记者Patrick McGee的采访时,Epic首席执行官Tim Sweeney表示,他担心科技巨头苹果和谷歌可能会“不公平地”扩大对智能手机平台的“控制”,从而“主导所有发生在虚拟现实和增强现实中的实体商务”。
Patrick McGee:你有多相信元宇宙这种沉浸式虚拟世界真的是智能手机之外的下一个数字平台?
Tim Sweeney:它已经在发生了。看看《堡垒之夜》、Roblox、《我的世界》等实时3D社交娱乐体验,你就会发现,在这个每年以显著速度增长的媒体中至少有6亿月活跃用户。所以毫无疑问,这种现象正在发生。唯一的问题是:它何时能达到数十亿?
PM:当我想到元宇宙时,它比游戏要广泛得多。你可以在元宇宙中工作,并在那里和你的同事见面。实现这一愿景的挑战是什么?
TS:我不确定这一愿景是否真的可行,因为坐在3D环境中与人交谈并不有趣,这很快就会变得非常尴尬。一人不可能聚在一起坐在一个房间里聊上好几个小时,对吧?你们必须一起投投飞镖、打打台球或做其他事情来打破无聊。而这正是这种媒介的作用。我认为如果你把它的娱乐性去掉,你就会得到一个America Online聊天室的令人毛骨悚然的版本!
PM:当然,你不只是在做《堡垒之夜》。你们使用Unreal Engine做了很多工作。你能概括一下这对元宇宙的未来有多重要吗?
TS:虚幻引擎可以为任何客户的任何实时3D需求提供动力。它被用于制作电子游戏,被用于电影和电视场景的虚拟制作,它被建筑师用来制作建筑物的原型,被工程师用于产品设计。
我们认为这是所有公司将其实体产品带入数字世界的跳板。近年来,几乎所有的公司都已经脱离了以实物为基础的生产方式,在实体生产中,你要先用木头雕刻出一个车身作为第一个模型,然后用钢材制作一个原型,以此来设计汽车。
如今,每个人都在设计数字资产。时尚行业正在设计数字服装,并在决定实际生产之前将其可视化。所以,整个世界的创作过程都是数字化的,然后再把它带到现实世界。
但现在所有这些公司都有机会与他们所有的客户建立直接关系,不仅是他们的实体产品,还有他们的数字产品。想想这带来的所有机会。
首先,它是一个营销渠道,是一种以有趣和娱乐的方式向世界介绍你的产品的方式。法拉利将他们最新的超级跑车带到《堡垒之夜》中,玩家可以在实体车首次亮相的同时驾驶着它到处跑。玩家们很喜欢它,它也吸引了大量用户,这并不像是个广告。这是一种与现实世界平行的有趣的数字体验。
我认为这可以应用到世界上所以接触到消费者的实体产品上。
PM:在未来,虚幻引擎是否会成为与《堡垒之夜》一样的主要收入驱动因素?
TS: Epic Games计划让虚幻引擎成为我们用户的巨大收益驱动力,而不是我们自己的。我们的目标是为每个人提供他们所需要的3D实时内容创作工具,以便他们将内容带到元宇宙,而我们的目标是……为他们提供一个将内容带入的首要目的地。因此,我们的业务不是从创作者身上榨取金钱,而是帮助他们找到机会,并在机会出现时与他们一起获利。
PM:这是我们讨论的主旨的一个很好的过渡:你对苹果和谷歌进行了抨击。事实上,你已经起诉说他们是垄断企业,他们扼杀了创新,损害了竞争。你能解释一下你的挫折感吗?
TS: 这里的问题是一个典型的垄断关系。从硬件开始,苹果生产智能手机,他们从自己的智能手机中获利——这是他们应得的。但之后,他们强迫所有智能手机的购买者使用他们的应用商店来获取数字内容。他们阻止了所有其他应用商店在拥有10亿终端用户的硬件上与他们竞争。它完全阻碍了所有的竞争和市场力量,而这些力量将为消费者塑造更好的应用商店和更好的交易。
接下来,苹果迫使其应用商店中的所有应用程序使用其数字商品支付处理服务。PayPal收取3%的费用;万事达和Visa收取2%的手续费;而苹果收取30%。这比支付处理的实际成本高出数倍。苹果通过这一系列的结合实现了这一点。
作为一家企业,他们在一个市场上取得了公平的胜利:硬件。而他们利用这一地位获得了对竞争对手和其他市场不公平的优势。这打破了过去保持科技行业健康发展的所有竞争机制。
Epic的观点是,每一家参与科技行业的公司都应该参与竞争,而且实际上应该在他们开展业务的每个市场上公平竞争。苹果在硬件方面的竞争是公平的,但目前在商店方面的竞争不公平。他们必须与Epic游戏商店、Steam商店、微软商店以及其他即将出现的商店公平竞争。
苹果应该可以免费向开发者提供支付服务,但他们必须在利润率上进行公平竞争。竞争将使支付处理费用从30%降至非常具有竞争力的水平,目前市场上的支付处理费用为2%至3%。如果他们进行创新,甚至可能会更低,就像我们在中国看到的那样,那里的支付处理费甚至比世界上其他地方都要低。
PM:你有多担心今天占主导地位的操作系统平台Android和苹果,会把这种主导地位延伸到我们所有人都在其中互动的数字媒体的下一个迭代中?
TS:我非常担心目前的垄断者会利用他们的权力成为新一代平台的下一个垄断者,并继续利用这种权力排除所有竞争。他们已经建立了自己的平台锁定机制,这使得任何公司都很难与之竞争,即使他们能够在公平的条件下竞争。
这是一个巨大的动力。Epic目前正在与苹果和谷歌就其智能手机的做法进行斗争。如果这些做法在智能手机上继续下去,他们不仅会主宰智能手机上的数字商务和数字商品,他们最终会主宰元宇宙,他们会主宰所有发生在虚拟现实和增强现实中的实体商务。
他们表示,如果你使用一款应用进行购买,从而获得拥有数字物品的权利,那么你必须使用他们的支付服务。因此,现实世界和虚拟世界合并了。你在现实世界里买了一辆粉色法拉利,在元宇宙里你就拥有了它。你买的衣服或玩具——几乎任何东西最终都会有一个数字孪生。
如果你看一下条款结构,苹果和谷歌创造的条款将会赋予他们对元宇宙的控制,除非在实践中有重大的变化。
PM:所以苹果和谷歌是Epic在意识形态上的敌人。微软更像是一个盟友。Meta在这个范围内处于什么位置?
TS:关于Meta有两个方面。在元宇宙方面,他们表达了一个非常有趣的愿景。它在很多方面都比Epic的更宽泛。我们将其视为一个核心的娱乐媒介,而他们认为这是一个可以跨越距离连接每个人,用于任何目的,包括工作和闲聊的媒介。他们谈论了很多关于开放平台的原则:他们并没有建立一个Meta的围墙花园,他们试图为通向开放元宇宙的标准和实践做出贡献。我非常喜欢他们所表达的这一愿景。
另一方面,他们运行与你的内容feed相关的广告,而不与推动参与的内容创作者分享收入。并且有一个完全由他们控制的广告经济,它不是开放的,具有一个完全封闭的生态系统的所有表现。
与创作者的收入分成非常少——大约占总收入的5%。我觉得他们真正发展起来的业务并不是一个以创作者为中心的生态系统。所以,如果Meta真的想要弥合他们目前的做法和未来愿景之间的差距,那还需要做很多工作。
而且总是有商业压力要求不要做那些开放的事情。因为事实证明,你可以通过做封闭的事情来赚更多的钱。
PM:那里似乎有一场迫在眉睫的战斗。我觉得Epic可能会在八年内起诉Meta,理由和你起诉苹果和谷歌一样。
TS:目前,Meta在Epic竞争或打算竞争的任何核心业务中都没有垄断,甚至没有一个重要的用户基础…Meta没有做任何扼杀我们的事。你必须猜测一下未来。但总的来说,我对它在开发未来硬件平台方面的投资程度感到非常高兴,并留下了深刻的印象。
我相信,为了摆脱当前虚拟现实和增强现实的状态,你将需要全新类型的显示器、全新的制造工艺以及全新的软件堆栈。我相信要实现这一目标,需要持续十年的数十亿美元的年度投资。
PM:你有什么理由认为Meta的收费结构或他们的规则会变得不那么繁重而更支持开发者?
TS:我的理解是,目前在Oculus (Meta的虚拟现实技术)平台上,Oculus运营着一个商店,他们收取30%的费用,但他们不会强迫所有开发者使用他们的商店,他们也不会屏蔽竞争对手的商店,所以这与苹果的情况不同。如果它改变了,我会对此提出抱怨,但我们将拭目以待。
我认为还有另一个主要因素在起作用。如果你看看iPhone和Android的历史,以及第一批社交网络,外部世界的每个人、所有的大品牌都被欺骗了,将他们的客户关系交给了这些公司——基于他们能够与客户建立直接关系的承诺。然后,随着时间的推移,苹果、谷歌和Facebook建起了越来越高的壁垒,阻止他们直接接触自己的用户。
苹果确实与游戏开发者和应用开发者一起研究了这个问题,他们说:“去为我们的平台开发应用吧”,然后,10年后,我们发现他们从这些应用中获得了大部分利润。他们从应用程序中获得的利润比开发者自己获得的要多得多。
但好消息是,所有这些品牌、软件开发商和生态系统参与者不会再受骗了。没有人会像过去那样,在无意中接受更多这种围墙花园的胡说八道。
每个品牌都将与每个有抱负的元宇宙运营商进行谈判,包括Epic和Roblox Corporation, Meta和其他公司,并协商以确保他们能够与客户建立直接关系。
我们之所以知道这一点,是因为我们与所有这些公司进行了交谈,他们都非常一致且坚定地要求在元宇宙中保持一等公民的地位,而不被任何与他们合作的公司所中介。
PM:当然,苹果不会公布应用商店的收入;相反,他们谈论的是服务……通过提供如此广泛的服务,他们已经转移了人们对苹果从应用服务中榨取了多少钱的视线。他们有更广泛的话题可谈——比如Apple TV Plus是否真的能赚到钱。
TS:这是一种不光彩的会计做法,不应该被允许。苹果一直在从开发者那里抢夺机会,然后他们把这些钱放进损益帐里,让这些钱看起来像是苹果自己赚来的,其实不然。
应用商店不是一种服务,而是对开发者的一种伤害。它迫使开发者以低于标准的方式对待他们的软件,给客户提供低于标准的体验,来收取没有竞争力的手续费和处理费,从而抬高数字商品的价格。
这是一个不应该被创造出来的奇怪计划…一旦该行业开始形成规模,就应该立即扭转这种局面。
PM:是不是很有可能元宇宙最终会有许多版本,而不是你所看到的开放协作?当苹果公司推出“iMetaverse”时,是什么阻止它完全独立......不同于Meta和谷歌的元宇宙?
TS:我们现在拥有的是一堆相互脱节的元宇宙前体,尽管其中许多都是日益独立的经济体。
PM:比如Roblox?
TS:是的,Roblox和现在的《堡垒之夜》。然后,还有一些核心娱乐体验还没有走上这条路…这些仍然是独立的。我们现在所处的情况就像是90年代中期向互联网的过渡。在早期,我们有一堆信息服务,America Online和CompuServe,如果你还记得的话。
随着互联网的出现,公司开始连接,用户也连接起来。不幸的是,那时候领先的信息服务提供商犯了错误。他们在这个游戏中行动缓慢,而且很迟,他们都被互联网的出现甩在了后面。
在元宇宙的进化过程中,我们都可以从中吸取教训。我们需要扩展并连接我们所有的系统。我们需要连接我们的经济。我们需要将我们的专有技术转变为开放标准、文件格式和网络协议,以便我们所有的系统都可以互操作,我们都可以成为元宇宙的参与者。
这将是一个将在未来十年发生的过程。现在,我们在你的电脑上有独立的可执行程序来运行《堡垒之夜》和Roblox以及其他东西。在未来,我认为你将看到更像元宇宙浏览器的东西,它指向正确的标准,你可以访问任何元宇宙的体验。你将拥有由不同公司运营的元宇宙服务器。
你将拥有第一方内容和第三方内容。你将拥有独立的道具商店,它们将彼此之间以及与内容创作者建立经济关系,基于参与而分享收益,并创造一个基于开放基础的完整元宇宙经济。
这是我们将要经历的一个有趣的过程,我认为它的开放版本将会更加引人注目,对消费者和所有品牌都是如此。我认为它会战胜任何人试图建立一个围墙花园的尝试。
我认为大品牌只会选择退出那些没有开放路线图的公司。他们会期望并要求与他们一起工作的每个人都是合作伙伴。在第一年,你以这种方式开放你的生态系统,在第二年,你以其他方式开放这个生态系统。而在10年内,我们就有了一个完全开放的元宇宙。
PM:监管机构和政策制定者扮演着什么角色?
TS:我认为现在最重要的事情是打破那些让苹果和谷歌能够简单地否决元宇宙的障碍。他们可以简单地说“Roblox,你不能再在iOS上运行了”。根据苹果的条款及其对条款和权利的声明解释,苹果可以出于任何原因(或没有原因)关闭任何应用程序,并自行接管其全部业务。
阻止他们行使这种程度的垄断权力是至关重要的一步。否则,他们会从我们那里偷走我们建设的东西。
我认为如果这种情况得以实现,那么我们最终将进入一个非常正常的增量建设时期……在这个时期,垄断者不会对任何人发号施令,所有人都在相互竞争,而不是由一两家主导公司控制一切。你可以拥有一个真正丰富的生态系统。现在几乎所有行业都存在这种现象,除了科技行业。
PM:你能想象20年或30年后,人们会开着自动驾驶汽车愉快地通勤一个半小时,因为他们可以在通勤的时候进入元宇宙玩外星生物射击游戏,或者其他什么吗?
TS:我没有预见到在未来的十年或二十年里,人们的生活会沉浸在这种媒介中。但我认为,就这些方面的许多科幻文学而言,这是一个真正的延伸。
如果你看看智能手机是如何影响人们的生活的,你会发现我们与所有朋友的联系更加紧密,无论我们走到哪里,我们都有更好的联系。但我们的生活并不以智能手机为中心。我不认为他们的生活在未来会以元宇宙为中心。
PM:这似乎值得商榷:“我们的生活并不以智能手机为中心”!有多少人拥有智能手机?有三四十亿人,我想平均每人每天有四个小时花在智能手机上。如果这不是以智能手机为中心,那么以智能手机为中心的生活又会是什么呢?
TS:你所做的就是观看你之前在电视上观看的视频,所以你只是在使用一台设备而不是另一台设备。但智能手机并没有从根本上改变你在看电视节目的事实。你只是按需观看,并可以随时随地观看。
我只是说,我们不会像将意识嵌入到某个虚拟世界中那样,把我们的大脑接入某种设备并进行冥想。未来和现在并没有太大的不同,至少在20年内不会。
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