刚刚完结的剧集《开端》已经火热到无处不在的程度,即使没看过也很难没听过一两耳朵。
在朋友们狂轰滥炸式的安利下,我也看完了这部剧。作为难得的国产科幻剧,它还带出了各领域大大小小的时间循环题材作品,让它们都被自媒体们翻出来裹上了一层新热度。
我第一时间联想到的类似作品,是西泽保彦的《死了七次的男人》。这也是一个陷入循环的人,尝试去阻止一桩凶杀案的故事。部分人批评《开端》烂尾,不满于它没解释时间循环发生的原因,这个结尾刚好也和《死了七次的男人》一样。
当初刚看完《死了七次的男人》时,我立马从床上窜起来为它鼓起了掌。听起来有些夸张,但这就是那时我最真实的反应,完全没空去想书里的时间循环因何而来。
一部影视、文学作品里的高概念设定,发生背景越贴近现实,观看者对它的接受度反而越低。有人会说《星际穿越》多处不科学的地方让人出戏,但从来没有《指环王》观众批评魔戒控制人心的能力太假。
科幻和奇幻这两种题材,在国外很多时候都被归类为“Fantasy”。对于这类作品,爱深究的人会细想超现实设定中的真实逻辑。但它既然超现实,就注定有想不明白、不得不妥协接受的部分。
科幻毕竟不是科普
这种时候,我会想象自己是一名前排落座的魔术观众。
明知道台上发生的一切“魔法”都是假的,却依然会为帽子里飞出的鸽子和手杖变成的玫瑰击节叫好。探究魔术背后的秘密同样是一种乐趣,不过我也愿意只做一名鼓掌的观众,和魔术师达成关于骗与被骗的默契。
《致命魔术》也曾因引入“非科学”设定被批评
类似的感觉在我看推理悬疑作品时也有过,我称之为“作品的推理感”——它让观看者觉得自己一直在思考,始终领先主角一步看透了真相。但其实这都是作者设置好的节奏,牵着我们一步步往前,顺便给了些让人自鸣得意的甜枣。
在注重扮演和交互的游戏里,这种感觉尤为重要。难度太高剧情太快,会让人出戏,失去成就感;难度过低剧情太水,又会让人觉得被剧情推着走。游戏里“推理感”营造的关键,在于既不能让玩家觉得难也不能太简单,才能更好代入侦探的角色。
《奥伯拉丁的回归》在同类型游戏里是做得最好的。它通过机制的引导和合理数量的备选项,让玩家觉得是自己从茫茫世界中找到线索推出答案,还悉心藏好了牵着玩家的线。
在这个关于一艘鬼船的故事里,也有时间回溯要素
这种游戏出现时,把自己交给它就好,躺平就能收获最棒的游玩体验。至于为什么会有海妖、为什么会有时间循环这种问题,自然也不再重要,它们就和万有引力一样,只是那个世界底层逻辑的一部分。
在一段史诗级旅程的终点,没人会记得路过了几座加油站,即便是它们的燃料把你送到了终点,也完全不重要。
在这方面,也许老一辈人比我们做得更好。起码在观看春晚魔术时,他们就不会太计较董卿是不是刘谦的托、iPad里变出来的饺子还能不能吃,看个热闹,开心就行。
这时候不由让人想起那句被我们吐槽到掉色的老话,放在这时候说倒也合适:“来都来了,大过年的。”
许多关于时间的问题可以去问问达利。
——CaesarZX
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