百花齐放的一年。
文章开头先感慨一句:2021年,当真是国产单机游戏的一个重要节点。以至于身边有小伙伴跟我说:我们正步入国单的黄金时代。
从国游销量吧推出的2021年“国游销量年榜”中就不难看出,国产单机游戏的市场成绩在去年迎来了一个异常明显的飞跃。2021年国产买断制游戏的销售额达到了27.9亿,同比增长335.9%,为近十年来的最高峰。700万销量的《永劫无间》(此为买断制网络游戏)、390万的《鬼谷八荒》、190万的《戴森球计划》,更是创造了国产买断制游戏在销量和销售额上的新纪录。一时之间,百万销量似乎已不再是国产游戏难以跨越的天堑。
抛开《永劫无间》,实际上《鬼谷八荒》是去年最畅销的国产单机
同时,在技术、题材、玩法等维度,国产单机游戏在2021年也做出了让人侧目的尝试。
画面表现力上,有加入光线追踪、DLSS技术的3A级图像,也有细腻雕琢的唯美像素风;题材上,有武侠仙侠、末日生存,更有柴油朋克、硬核科幻;玩法方面,在RPG、FPS、AVG等主流品类之下,还有沙盒建造、银河恶魔城、骑砍Like、“传统塞尔达”Like等细分玩法上的尝试。光看2021年的单机游戏阵容,我觉得说一句“生机勃勃”不算过分。
大家感受一下最右边这根柱子
为什么国产单机游戏能在2021年迎来一次堪称井喷的爆发?在这样的阶段性爆发之下,我们又能看到国单做出了哪些改变、形成了怎样的趋势?临近春节,我们不妨回头审视一下这个精彩的2021吧,看看国单还孕育着哪些可能。
国单究竟该追求表现力还是可玩性?
鉴于成本、资源、完成度等因素的考量,大部分游戏都会有一个较为明显的侧重点。虽然好玩、好看又有沉浸感的神级作品肯定是人见人爱的,但这对国产单机来说实在有点为时过早。因此,在研发过程中如何做抉择取舍,将“好钢用在刀刃上”,就是一门很大的学问了。
国产单机游戏在成本、资源等方面,历来是有些先天不足的,能选择的空间着实不算大。但伴随独立游戏的兴起和部分经典IP的复苏,无论是主打视听盛宴、叙事表达,还是硬核体验、博弈对决,似乎都能走出自己的路子,打磨出精彩的作品。
从2018年以来,我们已能看到一些显著苗头。比如《古剑奇谭3》《轩辕剑7》等知名IP在画面技术、叙事表达上的显著提升,而《太吾绘卷》《河洛群侠传》一类的“系统派”则深度钻研玩法,力求“谋杀”玩家的海量时间。
《古剑3》
《太吾绘卷》
类似的趋势在2021依旧明显,无论是侧重整体表现力还是玩法上的求新求变,都有成熟的亮眼作品脱颖而出。
比如背着“偶像包袱”的《仙剑奇侠传七》,虽然最终成品的口碑颇为两极,但游戏在整体规模、画面表现力等方面都有了质的飞跃。
游戏的画面材质、过场演出、战斗效果,在国内的同类产品中,都算得上相当能打了。甚至在图形技术的品质上,《仙剑七》还罕见地获得了国外知名测评媒体“数毛社”Digital Foundry的认可。虽然系列粉丝最看重的仍是剧情,但《仙剑七》对时代的追赶,算是该IP近十年来最到位的一次尝试。
而如《天命奇御2》这样的传统武侠作品,则是在玩法架构上打开了新局面。
虽说《天命奇御2》的卖相不是那么吸引眼球(因为女性角色立绘不够美还引发了争议),但如果你能玩进去,就很可能会惊叹于游戏的完成度和内容量。主角与大量NPC及场景开展的连锁交互、搜集线索组织逻辑的破案玩法、将武功招式自由拆分后再组合的角色Build,都能让玩家真切感受到武侠这个“古老”题材的潜在活力。
《天命奇御2》在前作扎实的基础上,继续集中力量深度呈现系列的核心魅力。富有趣味的自由场景交互,外加“武侠逆转裁判”式的探案与舌战,俨然成为了这一IP的招牌记忆点,将IP的独门风格彻底立了起来。至少就我个人体验来说,《天命奇御2》对玩法和题材的融合性创新,可以说是武侠游戏里独一份的。
很多时候,我们在论坛上都会看到画面剧情党和玩法系统派在争论:究竟哪种路数的体验对游戏而言才是最重要的?对远不能“我全都要”的国产单机游戏而言,我想能够集中力量在一个维度上取得突破,形成自成一派的风格,再积累积累经验,就实属不易了。无论是《仙剑七》的技术突破,还是《天命奇御2》的内容沉淀,这些阶段性成就,对于长期处于追赶者、模仿者地位的国产单机而言,无疑是很喜人的趋势。
当国产单机开始讲起有深度有内涵的故事
作为单机玩家最重要的游戏体验之一,剧情向来是独立游戏表达自我、传达制作理念的核心。尤其是在国产单机游戏尚无法在技术、画面与海外作品正面硬刚的情况下,“讲好一个故事”是国单寻求突围的绝佳路径。那么在过去的2021年,国单在故事层面都呈现出了哪些趋势?
如果要用一个词来概括去年国单所讲述的故事,“众彩纷呈”恰如其分。
中国风的故事向来是国单最善于演绎的剧情,也是最容易引起国人共情的:于是你能从《烟火》表层的中式恐怖中窥见一个温情而残酷的家庭悲剧,可以在《山海旅人》里体验一段中国民间的志怪故事,还能够跟随《古镜记》侦破极富“三言二拍”风味的连环奇案。
在有限的时间以及小体量的成本上,《光明记忆:无限》已是接近开发技术较为极限的状态,希望这款作品在提高各方面的同时,也能带给玩家见证开发者对游戏制作不断的探索与学习。
其实当电脑配置可以打开U3D和虚幻编辑器之后,发现现在它们的素材库和社区环境完全可以支持我们这种小组做一些质量颇高、看相上乘的作品了。所以赶紧开始啃教程,看看自己能玩出什么花样,当然……即使有虚幻的蓝图,但没有编程基础确实难啃。可对于一个创作者来说,越来越丰富的素材库和学习社区是非常宝贵的财富。即使啃教程很辛苦,但比起十几年教程都找不到的状态还是很幸福的。
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