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国产单机游戏的黄金时代来了吗?

  • 游戏陀螺
  • 2022年1月27日10时


百花齐放的一年。


文章开头先感慨一句:2021年,当真是国产单机游戏的一个重要节点。以至于身边有小伙伴跟我说:我们正步入国单的黄金时代

从国游销量吧推出的2021年“国游销量年榜”中就不难看出,国产单机游戏的市场成绩在去年迎来了一个异常明显的飞跃。2021年国产买断制游戏的销售额达到了27.9亿,同比增长335.9%,为近十年来的最高峰。700万销量的《永劫无间》(此为买断制网络游戏)390万的《鬼谷八荒》、190万的《戴森球计划》,更是创造了国产买断制游戏在销量和销售额上的新纪录。一时之间,百万销量似乎已不再是国产游戏难以跨越的天堑。


抛开《永劫无间》,实际上《鬼谷八荒》是去年最畅销的国产单机

同时,在技术、题材、玩法等维度,国产单机游戏在2021年也做出了让人侧目的尝试。

画面表现力上,有加入光线追踪、DLSS技术的3A级图像,也有细腻雕琢的唯美像素风;题材上,有武侠仙侠、末日生存,更有柴油朋克、硬核科幻;玩法方面,在RPG、FPS、AVG等主流品类之下,还有沙盒建造、银河恶魔城、骑砍Like、“传统塞尔达”Like等细分玩法上的尝试。光看2021年的单机游戏阵容,我觉得说一句“生机勃勃”不算过分。


大家感受一下最右边这根柱子

为什么国产单机游戏能在2021年迎来一次堪称井喷的爆发?在这样的阶段性爆发之下,我们又能看到国单做出了哪些改变、形成了怎样的趋势?临近春节,我们不妨回头审视一下这个精彩的2021吧,看看国单还孕育着哪些可能。

国单究竟该追求表现力还是可玩性?

鉴于成本、资源、完成度等因素的考量,大部分游戏都会有一个较为明显的侧重点。虽然好玩、好看又有沉浸感的神级作品肯定是人见人爱的,但这对国产单机来说实在有点为时过早。因此,在研发过程中如何做抉择取舍,将“好钢用在刀刃上”,就是一门很大的学问了。

国产单机游戏在成本、资源等方面,历来是有些先天不足的,能选择的空间着实不算大。但伴随独立游戏的兴起和部分经典IP的复苏,无论是主打视听盛宴、叙事表达,还是硬核体验、博弈对决,似乎都能走出自己的路子,打磨出精彩的作品。

从2018年以来,我们已能看到一些显著苗头。比如《古剑奇谭3》《轩辕剑7》等知名IP在画面技术、叙事表达上的显著提升,而《太吾绘卷》《河洛群侠传》一类的“系统派”则深度钻研玩法,力求“谋杀”玩家的海量时间。


《古剑3》

《太吾绘卷》

类似的趋势在2021依旧明显,无论是侧重整体表现力还是玩法上的求新求变,都有成熟的亮眼作品脱颖而出。

比如背着“偶像包袱”的《仙剑奇侠传七》,虽然最终成品的口碑颇为两极,但游戏在整体规模、画面表现力等方面都有了质的飞跃。


游戏的画面材质、过场演出、战斗效果,在国内的同类产品中,都算得上相当能打了。甚至在图形技术的品质上,《仙剑七》还罕见地获得了国外知名测评媒体“数毛社”Digital Foundry的认可。虽然系列粉丝最看重的仍是剧情,但《仙剑七》对时代的追赶,算是该IP近十年来最到位的一次尝试。


而如《天命奇御2》这样的传统武侠作品,则是在玩法架构上打开了新局面。

虽说《天命奇御2》的卖相不是那么吸引眼球(因为女性角色立绘不够美还引发了争议),但如果你能玩进去,就很可能会惊叹于游戏的完成度和内容量。主角与大量NPC及场景开展的连锁交互、搜集线索组织逻辑的破案玩法、将武功招式自由拆分后再组合的角色Build,都能让玩家真切感受到武侠这个“古老”题材的潜在活力。


《天命奇御2》在前作扎实的基础上,继续集中力量深度呈现系列的核心魅力。富有趣味的自由场景交互,外加“武侠逆转裁判”式的探案与舌战,俨然成为了这一IP的招牌记忆点,将IP的独门风格彻底立了起来。至少就我个人体验来说,《天命奇御2》对玩法和题材的融合性创新,可以说是武侠游戏里独一份的。


很多时候,我们在论坛上都会看到画面剧情党和玩法系统派在争论:究竟哪种路数的体验对游戏而言才是最重要的?对远不能“我全都要”的国产单机游戏而言,我想能够集中力量在一个维度上取得突破,形成自成一派的风格,再积累积累经验,就实属不易了。无论是《仙剑七》的技术突破,还是《天命奇御2》的内容沉淀,这些阶段性成就,对于长期处于追赶者、模仿者地位的国产单机而言,无疑是很喜人的趋势。

当国产单机开始讲起有深度有内涵的故事

作为单机玩家最重要的游戏体验之一,剧情向来是独立游戏表达自我、传达制作理念的核心。尤其是在国产单机游戏尚无法在技术、画面与海外作品正面硬刚的情况下,“讲好一个故事”是国单寻求突围的绝佳路径。那么在过去的2021年,国单在故事层面都呈现出了哪些趋势?

如果要用一个词来概括去年国单所讲述的故事,“众彩纷呈”恰如其分。

中国风的故事向来是国单最善于演绎的剧情,也是最容易引起国人共情的:于是你能从《烟火》表层的中式恐怖中窥见一个温情而残酷的家庭悲剧,可以在《山海旅人》里体验一段中国民间的志怪故事,还能够跟随《古镜记》侦破极富“三言二拍”风味的连环奇案。


同时,2021年也是“幻想”类作品大放异彩的一年。这不只在于《暗影火炬城》柴油朋克风的反抗故事《风来之国》原汁原味的日式幻想冒险,更让玩家无限遐想的,是《戴森球计划》展现出的瑰丽迷离的宇宙幻想,是《OPUS:龙脉常歌》延续了系列“银河”主题的壮阔浪漫的太空歌剧。

同时一些以美术为主要卖点的作品剧情也十分可圈可点,如《倾听画语:最美好的景色》的故事短小精悍结局却不落俗套,两三个小时的体验令人回味悠长。

除了以玩法为主要驱动的作品,尤其强调叙事和剧情的品类文字AVG也表现出了相当程度的差异化特征。如《葬花:暗黑桃花源》开场诡谲的气氛渲染颇有经典悬疑视觉小说《人狼村之谜》的味道,剧情编排和故事节奏都相当抓人,玩家很容易便沉浸在故事当中。

又如《回溯依存》将克苏元素融入百合推理探案故事,各种克系脑洞不只设定令人称奇,还与剧情相得益彰;再比如凭借当下最炙手可热的虚拟偶像组合A-Soul出圈的同人作品《枝江往事》,A-Soul五位少女为梦想奋斗的励志故事在Steam赢得好评如潮(超4000条评测)


而令我印象最深的,当属知名文字AVG制作人炒饭的新作《小白兔电商》。该作用一个妖怪世界的创业故事,写下了一封献给英特耐雄纳尔的情书。游戏中诸如国际制裁、技术垄断、人类封堵、人妖两界的贸易战等字眼都拨动着当代国人的心弦,自然也极易引起玩家共鸣。

《小白兔电商》的故事简直是明示了
在我看来,《小白兔电商》最难能可贵之处,是它没有停留于一般Galgame男欢女爱的恋爱故事,而是用一则寓言书写了一个宏观叙事的主题。这样的视角不仅让所有文字AVG玩家眼前一亮,更为所有单机游戏开发者提供了一种不同的思路:在常见的冒险、恋爱、悬疑题材之外,我们也许可以试着走出既有格局,探讨一些更复杂、更值得思考的命题。
国产单机已悄然登上虚幻4引擎的阶梯
在过去很长一段时间里,国产单机/独立游戏常常被玩家习惯性地打上规模小、成本低、画面表现弱等标签,但从去年上市发售的国单来看,一个十分明显的变化是,不少作品已大胆采用虚幻4引擎开发制作,以期实现更强的画面品质。
如上文提及的《仙剑七》和《暗影火炬城》均采用了虚幻4引擎开发,而虚幻引擎的运用也显然让这些作品的画面脱胎换骨,并使玩家的游戏体验更富沉浸感。二者在技术层面的突破都收获了广泛好评,甚至引发了许多海外玩家讨论。
《暗影火炬城》中霓虹闪烁的梦幻都市
尽管对于一些国单开发团队来说,其技术积累、研发成本以及人员配置尚不足以支撑这个门槛相对较高的开发工具,即便上手了也不够熟练,但至少他们已经迈出了这异常艰难的一步,假以时日,我们或许可以看到更多更成熟的次世代国单面世。
值得一提的是,在引擎工具的不断迭代和演进过程中,其使用门槛其实已没有外界想象中那么高了。如B站UP主谌嘉诚仅用13天,耗资8000元就使用虚幻4引擎开发了一款FPS游戏《死寂》,游戏最终成品中的场景、人物建模都相当精细,光影表现也不失水准。据谌嘉诚介绍,《死寂》全程由其一人开发制作,素材也从虚幻商城购得,总体花费相当少。


另一个典型的例子是飞鸟群岛单人制作的《光明记忆:无限》,该作由前作《光明记忆》迭代而来,包括3D物件、场景、环境、角色、特效以及角色动作在内的大量美术资产均取自虚幻商城等素材库,大大降低了游戏的开发难度。飞鸟群岛在游戏前言中也谈到了游戏的开发情况:
在有限的时间以及小体量的成本上,《光明记忆:无限》已是接近开发技术较为极限的状态,希望这款作品在提高各方面的同时,也能带给玩家见证开发者对游戏制作不断的探索与学习。

说到这里,还可以分享一下炒饭在知乎上的一则回答,他提到,《光明记忆:无限》《死寂》等2021年发售的独立游戏让他看到了一个趋势:
其实当电脑配置可以打开U3D和虚幻编辑器之后,发现现在它们的素材库和社区环境完全可以支持我们这种小组做一些质量颇高、看相上乘的作品了。所以赶紧开始啃教程,看看自己能玩出什么花样,当然……即使有虚幻的蓝图,但没有编程基础确实难啃。可对于一个创作者来说,越来越丰富的素材库和学习社区是非常宝贵的财富。即使啃教程很辛苦,但比起十几年教程都找不到的状态还是很幸福的。

可以预见的是,随着U3D和虚幻引擎等引擎可供开发者使用的素材库越来越丰富,社区环境越来越便于开发者交流沟通、共享游戏制作经验,相信未来也将有更多的单机/独立游戏开发者尝试制作规格更高、画面品质更好的作品。
当然你也可以像《山海旅人》这样另辟蹊径
一个逐渐站上舞台的角色:PC独立游戏发行
纵观2021年国产单机,除了画面、故事、游戏体量等产品层面的变化,一个肉眼可见的趋势,是越来越多的精品单机/独立游戏正在向大发行以及专攻PC单机市场的发行商靠拢。
如《光明记忆:无限》的联合发行方为日本知名PC独立游戏发行商PLAYISM;《烟火》《戴森球计划》《山海旅人》均为国内知名PC独立游戏发行商Gamera Game;去年发行粤语配音文字AVG《海沙日记》的Thermite Games还储备了《大多数》《旅人苏菲亚》《森久城物语》等数款备受玩家期待的游戏;而《斩妖行》和《鬼谷八荒》的发行方干脆分别是B站及雷霆。

纪实风格的《大多数》
根据Steam第三方数据库SteamDB的统计数据,2021年Steam新增游戏近12000款,为历年新高,“水漫金山”的Steam市场也让好的单机/独立游戏脱颖而出变得更加艰难。因此许多独立游戏开发者意识到,一个好发行在助推游戏销量时所发挥的重要作用。

Steam也是个头部化非常严重的市场
《全网公敌》制作人BY在和我交流时说:“一款游戏的成败,很可能不完全取决于作品的内容品质,宣传和发行同样需要更有经验的计划,才能尽可能放大销售成果。一支初入市场的独立游戏团队无论多么自信,能找到一家有实力、靠谱的发行是一件非常重要的事。”

《OPUS:龙脉常歌》的制作人也在游戏的幕后花絮中提到,现在的独立游戏市场,很多时候品质并不能决定一切,游戏宣发同样不可忽视。

在未来,也许会有更多的中国游戏开发者涌入单机/独立游戏市场,PC发行所扮演的角色可能也会越来越重。与此同时,对于独立游戏研发和玩家来说,发行的身份或许也会发生变化——它不再仅仅连接开发和玩家的纽带,或许还会成为长期陪伴二者奔跑的“配速员”。

结语
经历了一整年的繁华,不少玩家认为国产单机游戏的春天就在眼前了。
可于我而言,BY说的一段话始终让我耿耿于怀:《全网公敌》作为2020年Steam国产游戏销量榜的前15的游戏尚且处在刚刚回本的状态,可想而知,每年登陆Steam的几百款国产独立游戏以及它们背后的团队处境多么堪忧。

所以回到文章的标题:国产单机游戏的黄金时代来了吗?不,我觉得还远远没有。尽管我们在过去一年已经见到了不少优秀作品,也有越来越多的玩家为国产单机游戏买单,但这些成果对偌大一个“国单”名号来说还太少太少。前路仍旧艰辛,我们依然任重道远。

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